Жители Берлина сыграли в ящик из игры Counter-Strike
Места из игр в реале

QUOTE
Твой софтовый форумНадеваем бумажные очки и видим руку, держащую автомат Калашникова. Снимаем очки и выходим на улицу: на тротуаре стоят деревянные ящики из игры Counter-Strike с карты de_dust, автомобили проносятся мимо знаков из игры Need for Speed, во дворе стоит гигантский маркер с Google Maps. Похоже, кто-то смешал виртуальный и реальный миры. Кто?

Меня зовут Арам Бартхолл (Aram Bartholl). Я родился в 1972 году в Бремене. В 1995-м я переехал в Берлин, чтобы изучать архитектуру в университете искусств (Universität der Künste Berlin). Защитив диссертацию под названием "Биты на месте" (Bits on Location), я закончил свои исследования и победил в международном конкурсе Browserday в 2001 году. С тех пор я работаю в Берлине как внештатный дизайнер для нескольких компаний.

Что касается моего отношения к видеоиграм, то я действительно потратил на них кучу времени — с 12 лет сижу перед несколькими поколениями персонального компьютера, включая Commodore 64 и Atari ST. Видеоигры стали чрезвычайно важным событием в моей юности, и я считаю себя настоящим геймером.

Правда, сейчас на игры мне не хватает времени: после того как я стал отцом, у меня появились дела поважнее. Впрочем, я в курсе событий — слежу за происходящим в игровом мире благодаря Интернету и специализированной прессе. Я постоянно модернизирую свой компьютер, чтобы можно было поиграть в последние новинки. В числе моих любимых видеоигр — Duke Nukem, Half Life, Counter-Strike и другие.

Общий знаменатель моих работ из серии "Объекты компьютерных игр" ("Computer Game Objects") — идея импортирования в физический, аналоговый мир предметов, образцов поведения и принципов, относящихся к цифровому пространству данных.

И тут я должен признать, что отношусь к компьютерным технологиям с любовью и ненавистью одновременно. С одной стороны, это замечательная универсальная машина, которую я могу использовать, чтобы проектировать всё, что хочу. Она позволяет мне соединяться с любой точкой мира за несколько секунд. С другой стороны, компьютер пожирает моё время. Меня легко и просто затягивает бесконечное количество возможностей, которое предлагает PC. Это отвлекает меня, тогда как всё, что мне нужно, — сосредоточиться на работе. Чёрт возьми, я не могу вспомнить, сколько времени я провёл перед компьютером за последние несколько лет!

user posted image

Многие из проектов, которые я создал в школе, исчезли в цифровой нирване. Многие работы, которые я сотворил на компьютере, особенно в 3D, устаревают менее чем за полгода. Всё это — лишь некоторые причины, по которым я чувствую, что должен постоянно изобретать колесо каждый раз, когда хочу сделать что-то новое.

Так вот, с объектами из компьютерных игр я пробую исследовать многоплановую реальность, в которой мы живём. Я пытаюсь найти новые способы соединить разные миры. Например, я переправляю элементы, образцы поведения или объекты со специальными свойствами игровых миров в реальный мир.

user posted image

Изначально я предполагал создать новую серию интерактивных, но лишь подобных игре, объектов в реальности, но, к своему большому удивлению, обнаружил, что простой перенос объектов из игровой среды в обычный мир может создать неожиданные, непреднамеренные эффекты.

Это случилось, например, с деревянными ящиками из Counter-Strike, которые я размещал на тротуарах или на платформах станций подземки немецких городов. Эти ящики очень хорошо знакомы фанатам Counter-Strike, но когда вы идёте по улице и сталкиваетесь с парочкой таких контейнеров... Это неожиданное вторжение виртуального в реальность переворачивает ваши представления о мире. Внезапно сливаются воедино различные факты... Мы считаем само собой разумеющимся, что эти факты так или иначе смешиваются в нашем сознании, но в действительности их сосуществование проблематично.

user posted image

Что касается восприятия моих инсталляций зрителями, то здесь решающую роль, конечно же, играют различия между геймерами и не-геймерами. Мои родители, например, могли бы понять смысл этих работ, но они не смогут отнестись к ним так, как если бы они играли. Зато когда геймер узнаёт объекты из его любимых игр, его типичная реакция — дикий восторг.

Кстати, заметьте вот какую вещь: хотя компьютерные игры очень часто стараются подражать реальному миру, в них всегда присутствуют элементы, которые могут существовать исключительно в виртуальности. И геймеры никогда не задаются вопросами, почему у них имеется неограниченное количество жизней, откуда берутся аптечки, разбросанные по полу темниц, каким образом плавают над головами персонажей трёхмерные объекты, и так далее. Я особенно интересуюсь этими явлениями.

user posted image

Возьмём тот же деревянный ящик с карты de_dust. Это знакомый объект из нашего реального мира, переведённый в цифровую форму и внесённый таким образом в игру. Но в игре функция ящика изменилась: игроки используют его, чтобы прятаться, или залезают на него. Стало быть, истинная функция ящика — быть контейнером — в виртуальном мире не действительна. Эти объекты, сохранив привычный вид, мигрировали из реальности в виртуальность, но по пути их назначение в корне изменилось.

Да, хочу вам рассказать небольшую историю о de_dust. В сентябре я получил по электронной почте письмо от Криса Эштона (Chris Ashton), разработчика игр из Turtle Rock Studios. Он написал, что ему действительно понравилась моя работа. Забавная штука — Эштон оказался тем самым художником, который создал все текстуры для карты de_dust! Это ли не удивительно? Парень, который переводил в цифровую форму и вставлял деревянные ящики в игру, связывается со мной — человеком, который вернул эти деревянные ящики в реальный мир. Другими словами, круг замкнулся.

user posted image

Или вот другой пример: красные пылающие стрелки, которые мы видим в Need for Speed Underground, были первоначально взяты из настоящей библиотеки дорожных знаков, но в игре они обладают специальными свойствами, которые не имели бы никакого смысла в реальной жизни: в виртуальном городе стрелки обозначают "незаконные" треки, отгораживают их от других улиц и выступают в роли барьера для автомобилей игроков. С другой стороны, моделируемые автомобили в игре могут пересечь эти полупрозрачные стрелки, как будто они являются виртуальными объектами в виртуальном, так или иначе, мире.

Парадоксы такого рода имеются в огромном количестве, и мне очень интересно, как наш реальный мир влияет на цифровые пространства, и наоборот.

user posted image

Конечно, я не единственный, кто возвращает материал из виртуального мира в реальный, — существует целое сообщество таких людей. Да что тут говорить: геймеры подражают персонажам любимых игр, наверное, целую вечность.

Онлайновые игры теперь порождают реальные экономические системы… Сейчас это может показаться неправдоподобным, но интересно, вспыхнет ли через несколько лет вопросительный знак над моей головой, когда мне захочется задать вопрос о товаре в супермаркете?

user posted image

Приятно, что мой проект "Стрелялка от первого лица" (First Person Shooter — FPS) стал за последние три месяца очень популярным в Сети, мне задают о нём массу вопросов. Особенно — касающихся моего предупреждения о том, что "использование очков может вызвать непредсказуемое поведение". В общем, этот проект — провокация и мой комментарий касательно насилия в компьютерных играх.

Фанаты стрелялок не подвергают сомнению законы жанра. Игрока не волнует, что его виртуальная рука "присоединена" к движениям его головы, что он не может опустить эту руку, которая всегда находится на переднем плане. То же самое и с моими очками: рука с оружием всё время у вас прямо перед глазами, она следует за движениями вашей головы. Вроде бы это должно быть вашей собственной рукой, которая достигла виртуального мира, но не присоединена к вашему телу. Рука перед вами, но не под влиянием вашей реальной руки. Опять всё связано, но при этом разъединено...

user posted image

С помощью этого проекта я также пробую показать игру как индивидуальную и, в то же время, общественную деятельность. Игры имеют главным образом индивидуальный характер, хотя во многих стрелялках вы можете играть на открытых публичных серверах. Так что, в некотором смысле, жанр FPS мог бы претендовать на статус общественной деятельности. Однако когда вы играете в онлайне, то основное время физически находитесь в "частном" месте, например, в вашей спальне. Вот такое несоответствие.

Некоторые думают, что с очками FPS я выступаю против насилия в играх, которое приводит к насилию в реальности. Это не так. Я не считаю, что игры с элементами насилия могут привести к асоциальному поведению в действительности. Я подразумеваю, что эти два мира настолько отличны, что никто не спутает их случайно. Так что данный проект — лишь иронический комментарий к проблеме.
membrana