Реальное будущее виртуальных миров
Наверняка многие интернет-пользователи ассоциируют виртуальные миры с популярным сейчас
Second Life (_http://secondlife.com/). Но в действительности виртуальных миров существует большое множество - и они далеко не всегда выглядят как интерактивное 3D-пространство с полигональными объектами и персонажами.
У компьютерных виртуальных миров довольно большая и интересная история. Самые первые из них были текстовыми, использовали минимум графики, и действия в них часто осуществлялись пользователем при помощи командной консоли. На заре интернета виртуальными мирами называли даже простые чат-комнаты (в них присутствовали главные атрибуты - виртуальные персонажи и место для их взаимодействия). Первым же трехмерным онлайновым пространством считается проект компании Helsinki Telephone Company, которая в 1996 году запустила виртуальный Хельсинки - компьютерную копию столицы Финляндии.
В 1997 году Origin Systems запустила первую онлайновую игровую вселенную
Ultima Online (_http://www.uo.com/), которая впоследствии стала одной из самых популярных ролевых онлайн-игр и даже попала в Книгу рекордов Гиннеса как самая продолжительная игровая линейка MMORPG в истории. В свои лучшие времена в Ultima Online играло больше миллиона человек. Но со временем количество игроков упало почти до ста тысяч, и в 2006 году ее доля на рынке онлайновых игровых миров составила около 1%. В прошлом году Electronic Arts решила возродить Ultima Online и к ее десятилетию выпустила построенную на новом движке
Ultima Online: Kingdom Reborn (_http://www.uoherald.com/kingdomreborn/).
Вообще, среди всех проявлений виртуальных миров, ролевые онлайновые игры - безусловно, самые популярные. За все время игроделами было выпущено множество MMORPG, самые популярные из которых
Lineage (_http://www.lineage.com/) (запущен в 2003),
World of Warcraft (_http://www.worldofwarcraft.com/) (2004),
Ragnarok (_http://www.ragnarokonline.com/) (2002) и другие. Из российских игровых миров стоит упомянуть броузерную RPG
Бойцовский клуб (_http://combats.ru/), которая некогда была очень популярной (по данным статистики Alexa.com за последний год посещаемость сервера combats.ru упала примерно втрое).
«Не-ролевых» миров, или MMORLG (massively multiplayer online real-life/rogue-like games) типа Second Life тоже немало. Сам SL был открыт в далеком 2003, но настоящую популярность в международных масштабах он приобрел только к 2006. Сегодня «второй жизнью» живут почти пять миллионов человек. Здесь у каждого зарегистрированного пользователя есть свой аватар - виртуальный персонаж, с которым вы, находясь в виртуальном пространстве, можете встречаться и общаться с другими, самостоятельно конструировать различные предметы, покупать земли и строить дома, посещать виртуальные мероприятия и т. д.
C аудиторией поменьше - около миллиона человек, работает и другой проект -
There (_http://www.there.com/), который больше ориентирован на тинейджеров. Здесь пользователи знакомятся, общаются, вместе играют в игры и, также, как в SL, могут покупать свои земли и строить виртуальные дома. Есть также Kaneva - мир, состоящий из двух частей - социальной сети и непосредственно 3D-мира, которые неразрывно связаны взаимно дополняют друг друга.
Для детей есть
Club Penguin (_http://clubpenguin.com/) - если вашему ребенку от 6 до 14 лет, то это как раз то, что придется ему по душе. Создав себе аватар в виде пингвина, он сможет находить себе в виртуальном городе новых друзей, весело проводить с ними время, играть и, что немаловажно, одновременно учиться и развиваться.
Ну а пока ваше чадо развлекается на clubpenguin.com, вы можете заглянуть на красный огонек
RedLightCenter (_http://www.redlightcenter.com/) - в место, от которого несовершеннолетним лучше держаться подальше. «Live your fantasy» - гласит слоган этого виртуального мира секс-знакомств, который визуально напоминает другие 3D-миры, но, в отличие от них, имеет ярковыраженную сексуальную направленность.
Но по сравнению с этими мирами, виртуальная гостиница
Habbo Hotel (_http://habbo.com/) выглядит просто гигантом. Открывшись в 2000 году и получив «всего» 8 млн. долл. инвестиций, этот проект, если верить Crunchbase, сегодня имеет пользовательскую базу в 80 миллионов человек, а количество ежемесячных показов переваливает за 400 миллионов! Отличие виртуального мира Habbo сразу бросается в глаза: здесь вы не увидите трехмерного пространства и полигонов, всё здесь оформлено в пиксельной графике, что придает сервису некоторый шарм, и, конечно, сразу запоминается. Мир Habbo представляет собой гостиницу, где каждый зарегистрированный пользователь имеет свой номер, который может обустраивать по собственному желанию. Здесь к услугам «постояльцев» также различные увеселительные и спортивные заведения: рестораны, бары, бассейны, игровые автоматы и т. д.
Разработчик Habbo, финская компания
Sulake Corporation (_http://www.sulake.com/), в 2006 году заработала на своем проекте 30 млн. долл. И есть все основания полагать, что эта цифра со временем будет только расти. Вполне логично, что на волне популярности своего пиксельного виртуального мира, разработчик стремится его поддерживать и всячески развивать. И здесь, пожалуй, самым интересным событием был запуск в конце 2006 года сервиса
Mini Friday (_http://www.minifriday.com/) - виртуального мира для мобильных устройств.
Mini Friday можно назвать воплощением Habbo в миниатюре - та же знакомая пиксельная графика, аватары и функции. Но позиционируется он как самодостаточный и независимый проект. По заявлению Sulake Corporation, Mini Friday запускался практически без продвижения и рекламы: большинство пользователей пришло благодаря сарафанному радио. И что самое интересное - львиная доля нынешней базы в 300 тысяч человек, которую удалось собрать за год работы - это пользователи из России и Индонезии.
Mini Friday - первый и практически единственный виртуальный мир для мобильных устройств. В Японии есть небольшие проекты
Chipuya Town (_http://www.schablog.c...-in-japan.html) и
S! Town (_http://mb.softbank.jp...dvanced/stown/), ориентированные исключительно на локальные рынки. Известно также, что компания
Gemini (_http://www.geminimobile.com/) работает над созданием платформы для мобильных виртуальных миров
(_http://www.news.com/8...9803831-7.html).
В завершение хотелось бы процитировать слова Sampo Karjalainen, CEO компании Sulake Corporation, о будущем виртуальных миров для мобильных устройств
Цитата | Quote
Десятки миллионов людей выходят со своего компьютера в виртуальные миры. World of Warcraft, Habbo, Second Life, Club Penguin и другие миры сделали это направление по-настоящему массовой сферой развлечений. Но дело на этом не остановится. Некоторые аналитики и эксперты говорят, что виртуальные миры будут следующим этапом развития веба. В апреле прошлого года Gartner сделал прогноз, согласно которому к концу 2011 года 80% активных интернет-пользователей будут иметь «вторую жизнь», но совсем необязательно в Second Life.
C другой стороны у нас есть осязаемая перспектива развития мобильного интернета. Использование интернета постепенно выходит за рамки платформы PC и смещается в сторону мобильных устройств.
На пересечении этих двух трендов расположилось огромное непаханное поле - виртуальные миры для мобильных устройств. И у меня есть четкое ощущение, что в этой области в скором времени нас ждут весьма интересные разработки.
Источник: _http://www.techhh.com/