Анимация персонажей для игр в реальном времени (+CD)
Название: Анимация персонажей для игр в реальном времени (+CD)
Автор: Пол Стид
Издательство: ДМК Пресс
Год: 2004
Страниц: 416
Формат: PDF
Размер: 106 МБ
ISBN: 5-94074-276-9
Качество: Хорошее
Серия или Выпуск: Для дизайнеров
В книге рассказывается об одном из самых сложных аспектов создания современной компьютерной игры - анимации персонажей. В общих чертах автор затрагивает вопросы разработки дизайна и моделирования персонажей.
Подробно рассматриваются все стадии работы над анимацией игровых персонажей различной степени сложности, особенно при выполнении ТИПИЧНЫХ низкополигональных персонажей. Описывается создание каркаса Biped, задание весов вручную либо с помощью оболочек влияния, анимация с помощью только ключевых кадров или с использованием захвата движения. Уделяется внимание вопросам экспорта персонажей на игровой движок. Автор делится своим гигантским опытом в данной области, объясняя различные тонкости, описывая оптимальные методы и приемы и предостерегая от ошибочных действий. Теоретическая часть сопровождается большим количеством иллюстраций и полезных советов. Все практические задания предлагаются для версии 3ds max 6 и character studio 4.
Книга окажет неоценимую помощь реем, кто занимается созданием игровых персонажей в 3ds max, она также будет полезна работающим с более ранними версиями.
» Содержание «
Краткое содержание:
ВВЕДЕНИЕ
ГЛАВА 1. СОЗДАНЫ, ЧТОБЫ ДВИГАТЬСЯ
Дизайн
Моделирование: форма
Моделирование: функция
Текстура: карты
Резюме
ГЛАВА 2. РАБОТА С КАРКАСАМИ ПЕРСОНАЖЕЙ С ПОМОЩЬЮ МОДУЛЯ BIPED
Задание типичного двуногого персонажа
Создание каркаса персонажа с четырьмя ногами
Другие типы каркасов персонажа
Каркасы лица
Каркас персонажа с более высоким разрешением
Резюме
ГЛАВА 3. ЗАДАНИЕ ВЕСОВ СЕТКИ ПЕРСОНАЖА ВРУЧНУЮ С ПОМОЩЬЮ РЕДАКТИРОВАНИЯ ВЕРШИН
Типичный персонаж игры
Резюме
ГЛАВА 4. ЗАДАНИЕ ВЕСОВ ПЕРСОНАЖА С ПОМОЩЬЮ ОБОЛОЧЕК
Работа с оболочками
Использование окна Type-In Weights
Резюме
ГЛАВА 5. ПОДГОТОВКА К АНИМАЦИИ
Постичь сущность персонажа
Набор анимаций
Анимация на основе ключевых кадров или захват движения?
Выполнение персонажа
Резюме
ГЛАВА 6. АНИМАЦИЯ НА ОСНОВЕ КЛЮЧЕВЫХ КАДРОВ. ЧАСТЬ 1
Сначала о началах
Резюме
ГЛАВА 7. АНИМАЦИЯ НА ОСНОВЕ КЛЮЧЕВЫХ КАДРОВ. ЧАСТЬ 2
Анимации персонажа Betty
Анимация стрельбы
Прыжки
Плавание
Резюме
ГЛАВА 8. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАХВАТА ДВИЖЕНИЯ
Файлы захвата движения
Выбор формата файлов захвата движения
Создание циклического бега
Создание анимации смерти
Изменение назначения файла захвата движения
Резюме
ГЛАВА 9. СВОДИМ ВСЕ ВМЕСТЕ
Режим Motion Flow
Экспорт
Заключение
ПРИЛОЖЕНИЕ. О СОДЕРЖАНИИ КОМПАКТ-ДИСКА, ПРИЛАГАЕМОГО К КНИГЕ
Требования к системе
Папки Chapter, Demos и Мосар
ПРЕДМЕТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ
Скачать Анимация персонажей для игр в реальном времени (+CD)