Про зависимость от видеоигр
Пристрастие к видеоиграм — что это? Каковы границы этого явления, его симптомы, как с ним справляться? Насколько широко оно распространено? И прежде всего — можно ли выявить это состояние медицинскими способами? В первой части данного очерка мы даём слово исследователям, психологам, медицинским работникам и даже игрокам, чтобы выяснить, что они думают о причинах и следствиях пристрастия к видеоиграм, о значимости явления как такового, и потенциале будущих научных разработок. Во второй части — которая появится на следующей неделе — мы рассмотрим проблему глазами игроделов, а заодно познакомимся с некоторыми примерами того, как она проявляет себя в реальной жизни.
Игроман — это человек, который просто любит много играть?
» Нажмите, для открытия спойлера | Press to open the spoiler «
Если задаться целью чётко определить понятие "пристрастия к видеоиграм", большинство из нас скажут, что игроман — суть некто любящий проводить много времени в виртуальных мирах. Но это определение столь же близко к истине, как и "героиновый наркоман — тот, кто любит вводить себе много героина". Наше слабое знакомство с причинами игровой зависимости проистекает не только из той лёгкости, с которой мы пользуемся термином "зависимость", но также из широко распространённых заблуждений касательно проблемы в ведущих изданиях, которые содержат сенсационные заголовки наподобие "Игроманы — не обязательно робкие ботаны" (5 июня 2008 г., Chloe Lake, NEWS.com.au). Добавь к этому недостаток медицинских и психологических исследований, и поводов для удивления по поводу того, что мы считаем игроманом человека, который просто слишком много играет, не останется.
Определение игромании
» Нажмите, для открытия спойлера | Press to open the spoiler «
Перед тем, как выяснить, существует ли вообще зависимость от видеоигр, и какие формы она принимает, мы должны понять, что понимается под словом "зависимость". По сути, зависимость — это нарушение психики, которое воздействует на принципы функционирования мозга путём вмешательства в химические процессы, связанные с мотивацией, принятием решений, обучением, так называемым контролем торможения, и поиском удовольствия. Поведенческие пристрастия, такие как азартные игры и секс — суть формы психологической зависимости; неравнодушие к веществам типа наркотиков или алкоголя являются формами зависимости одновременно психологической и физиологической.
Зависимый человек определяется по его или её психологической "принуждённости" следовать определённым поведенческим моделям или употреблять определённые вещества, чаще всего наносящие вред его/её здоровью либо благосостоянию. Несмотря на то, что злоупотребления часто ведут к другим проблемам в области социального или умственного благополучия, зависимый не может удержаться от систематических потаканий своим слабостям. Первым признаком зависимости зачастую является увеличение времени, проводимого за этими занятиями или потреблением веществ, в ущерб всему остальному; повторяющиеся неудачные попытки бросить; увлечённость и сильные психологические порывы/желания, трудно поддающиеся контролю.
Зависимость от видеоигр — всё ещё новичок в области психологии, и до сих пор не распознаётся медициной как зависимость в полном смысле этого слова вследствие недостатка исследований, раскрывающих её причины и следствия. Таким образом, в то время как для лечебных учреждений считается обычным специализироваться на обращениях по поводу наркотических, алкогольных, азартных, сексуальных и других зависимостей, вовсе неочевидно, что клиника может специализироваться на обращениях по поводу зависимости от игр. Однако в течение последней пятилетки такие страны, как Китай, Южная Корея, Нидерланды, Канада и США начали осознавать опасность для здоровья, проистекающую из зависимости от видеоигр, и открыли клиники, заточенные именно под решение конкретно этой проблемы.Аргумент в пользу утверждения, что чрезмерное увлечение видеоиграми является всамделишной зависимостью — то, что человек получает психологическую подзарядку от процесса игры и продвижения внутри оной. Становясь экспертом в игре, человек высвобождает в мозгу нейрохимикалий, известный как допамин. Допамин нужен для того, чтобы улучшать настроение. Это естественная реакция человека на положительные впечатления, например — поедание любимого блюда, прослушивание музыки, просмотр хорошего фильма, и т.п. Факт признания психологической зависимости от видеоигр определяется сравнением количества допамина, высвобождающегося в мозгу потенциальных игроманов во время игры, и содержания этого вещества в мозгу тех же игроманов по ходу общения с другими источниками положительных эмоций.
Симптомы пристрастия к видеоиграм могут быть различными — от социальной изоляции, слабых навыков общения и причудливых скачков настроения до полного игнорирования нужд собственного здоровья, отказа от регулярного сна, пренебрежения гигиеной, финансовыми обязательствами, работой и учёбой.
Зависимый человек определяется по его или её психологической "принуждённости" следовать определённым поведенческим моделям или употреблять определённые вещества, чаще всего наносящие вред его/её здоровью либо благосостоянию. Несмотря на то, что злоупотребления часто ведут к другим проблемам в области социального или умственного благополучия, зависимый не может удержаться от систематических потаканий своим слабостям. Первым признаком зависимости зачастую является увеличение времени, проводимого за этими занятиями или потреблением веществ, в ущерб всему остальному; повторяющиеся неудачные попытки бросить; увлечённость и сильные психологические порывы/желания, трудно поддающиеся контролю.
Зависимость от видеоигр — всё ещё новичок в области психологии, и до сих пор не распознаётся медициной как зависимость в полном смысле этого слова вследствие недостатка исследований, раскрывающих её причины и следствия. Таким образом, в то время как для лечебных учреждений считается обычным специализироваться на обращениях по поводу наркотических, алкогольных, азартных, сексуальных и других зависимостей, вовсе неочевидно, что клиника может специализироваться на обращениях по поводу зависимости от игр. Однако в течение последней пятилетки такие страны, как Китай, Южная Корея, Нидерланды, Канада и США начали осознавать опасность для здоровья, проистекающую из зависимости от видеоигр, и открыли клиники, заточенные именно под решение конкретно этой проблемы.Аргумент в пользу утверждения, что чрезмерное увлечение видеоиграми является всамделишной зависимостью — то, что человек получает психологическую подзарядку от процесса игры и продвижения внутри оной. Становясь экспертом в игре, человек высвобождает в мозгу нейрохимикалий, известный как допамин. Допамин нужен для того, чтобы улучшать настроение. Это естественная реакция человека на положительные впечатления, например — поедание любимого блюда, прослушивание музыки, просмотр хорошего фильма, и т.п. Факт признания психологической зависимости от видеоигр определяется сравнением количества допамина, высвобождающегося в мозгу потенциальных игроманов во время игры, и содержания этого вещества в мозгу тех же игроманов по ходу общения с другими источниками положительных эмоций.
Симптомы пристрастия к видеоиграм могут быть различными — от социальной изоляции, слабых навыков общения и причудливых скачков настроения до полного игнорирования нужд собственного здоровья, отказа от регулярного сна, пренебрежения гигиеной, финансовыми обязательствами, работой и учёбой.
Новая зависимость
» Нажмите, для открытия спойлера | Press to open the spoiler «
Теперь, когда мы знаем, что такое зависимость, давайте посмотрим, вписывается ли игромания в рамки медицинского понятия о зависимости. В июле 2006 года в Амстердаме открылась первая клиника, специализирующаяся на лечении от пристрастия к видеоиграм. Событие вызвало любопытство глобальной прессы — это был первый факт общественного признания опасности игромании, и последовавшая волна репортажей была посвящена увеличивающейся популярности видеоигр, а также количества людей, попросту неспособных контролировать своё влечение к ним. Почти все сообщения СМИ в то время и в более поздних публикациях, освещающих проблему, акцентируют внимание на немногочисленных случаях, связанных с видеоиграми смертей в качестве ярких примеров, иллюстрирующих явление, стремясь показать вредоносный эффект видеоигр. Однако немногие публикации в действительности могли дать определение зависимости или показывали, что не все игроманы вследствие неумеренности своих увлечений в итоге убивают себя или других.
Среди наиболее часто приводимыx случаев — рассказ про жителя Южной Кореи, скончавшегося в интернет-кафе после пятидесятичасового сеанса Starcraft, про китайца, умершего после пятнадцатидневного онлайн-марафона, про тринадцатилетнего подростка из Вьетнама, задушившего почтенную даму куском каната, чтобы добыть денег для покупки игр, и о нескольких инцидентах в Соединённых Штатах с участием разъярённых тинейджеров, убивших своих родственников из-за игр или консолей. Тот факт, что последние инциденты свидетельствуют больше о глубокой умственной нестабильности, чем о зависимости от видеоигр, в публикациях упомянут не был — пробел, который, несомненно, дал хорошую подпитку широко распространённой в обществе неразберихе касательно природы игромании.
В разрезе научных изысканий ситуация несколько иная. За последние пять лет наблюдается прогресс по части признания игромании как действительно реальной зависимости, и увеличения количества исследований, посвящённых изучению этого явления, его рамок, причин и следствий. В 2006 году на ежегодном собрании Американской Медицинской Ассоциации (AMA) было принято решение поручить Совету AMA по Науке и Общественному Здоровью (Council on Science and Public Health, CSAPH) подготовить доклад, в котором содержится обзор ситуации и итоговые исследовательские данные касательно эмоциональных и поведенческих эффектов, связанных с видеоиграми, включая и возможное появление зависимости он них. Этот доклад, базирующийся на информации из научной литературы 1985-2007 годов, завершается выводом, согласно которому для однозначного определения повышенной склонности к видеоиграм как зависимости научных данных пока маловато. Однако авторы доклада привели также данные определённых исследований и опросов, подтверждающих существование игромании, утверждая, что симптомы потери времени и утраты социальных навыков при злоупотреблении видеоиграми схожи с таковыми для всех остальных зависимостей, и, несмотря на нежелание называть игроманию психическим расстройством, Совет рекомендовал AMA поддержать включение игромании как официально диагностицируемого психического расстройства в следующую версию Руководства по диагностике и ведению статистики психических расстройств (DSM), создаваемому Американской Психиатрической Ассоциацией (APA).
DSM известен в широких кругах как стандартный определитель психических расстройств. Он позволяет диагностировать их критерии и применяется учёными, врачами, компаниями, выдающими медицинские страховки, а также фармацевтическими фирмами и влиятельными людьми. Со времени первой публикации в 1952 году документ был пересмотрен пять раз, пополняясь информацией о существующих и новых нарушениях, а также утрачивая данные, которые стали считаться неактуальными. Рекомендации CSAPH одобрить включение зависимости от видеоигр в следующую версию DSM были приняты во внимание AMA в июне 2007 года, и в ответ APA заявила, что "раз этот факт установлен наукой, то данное предполагаемое нарушение будет предложено для включения в DSM-V, который увидит свет в 2012 г."
Австралийский филиал GameSpot связался с APA и получил следующее заявление касательно зависимости от видеоигр и редакции DSM 2012 года: "Нельзя сказать точно, будет ли вопрос о зависимости от видеоигр включён (в DSM 2012 года — прим. GameSpot). Но мы можем сказать, что наши рабочие группы, продолжая работать над DSM-V, принимают во внимание все проблемы, новые научные данные и разработки."
Среди наиболее часто приводимыx случаев — рассказ про жителя Южной Кореи, скончавшегося в интернет-кафе после пятидесятичасового сеанса Starcraft, про китайца, умершего после пятнадцатидневного онлайн-марафона, про тринадцатилетнего подростка из Вьетнама, задушившего почтенную даму куском каната, чтобы добыть денег для покупки игр, и о нескольких инцидентах в Соединённых Штатах с участием разъярённых тинейджеров, убивших своих родственников из-за игр или консолей. Тот факт, что последние инциденты свидетельствуют больше о глубокой умственной нестабильности, чем о зависимости от видеоигр, в публикациях упомянут не был — пробел, который, несомненно, дал хорошую подпитку широко распространённой в обществе неразберихе касательно природы игромании.
В разрезе научных изысканий ситуация несколько иная. За последние пять лет наблюдается прогресс по части признания игромании как действительно реальной зависимости, и увеличения количества исследований, посвящённых изучению этого явления, его рамок, причин и следствий. В 2006 году на ежегодном собрании Американской Медицинской Ассоциации (AMA) было принято решение поручить Совету AMA по Науке и Общественному Здоровью (Council on Science and Public Health, CSAPH) подготовить доклад, в котором содержится обзор ситуации и итоговые исследовательские данные касательно эмоциональных и поведенческих эффектов, связанных с видеоиграми, включая и возможное появление зависимости он них. Этот доклад, базирующийся на информации из научной литературы 1985-2007 годов, завершается выводом, согласно которому для однозначного определения повышенной склонности к видеоиграм как зависимости научных данных пока маловато. Однако авторы доклада привели также данные определённых исследований и опросов, подтверждающих существование игромании, утверждая, что симптомы потери времени и утраты социальных навыков при злоупотреблении видеоиграми схожи с таковыми для всех остальных зависимостей, и, несмотря на нежелание называть игроманию психическим расстройством, Совет рекомендовал AMA поддержать включение игромании как официально диагностицируемого психического расстройства в следующую версию Руководства по диагностике и ведению статистики психических расстройств (DSM), создаваемому Американской Психиатрической Ассоциацией (APA).
DSM известен в широких кругах как стандартный определитель психических расстройств. Он позволяет диагностировать их критерии и применяется учёными, врачами, компаниями, выдающими медицинские страховки, а также фармацевтическими фирмами и влиятельными людьми. Со времени первой публикации в 1952 году документ был пересмотрен пять раз, пополняясь информацией о существующих и новых нарушениях, а также утрачивая данные, которые стали считаться неактуальными. Рекомендации CSAPH одобрить включение зависимости от видеоигр в следующую версию DSM были приняты во внимание AMA в июне 2007 года, и в ответ APA заявила, что "раз этот факт установлен наукой, то данное предполагаемое нарушение будет предложено для включения в DSM-V, который увидит свет в 2012 г."
Австралийский филиал GameSpot связался с APA и получил следующее заявление касательно зависимости от видеоигр и редакции DSM 2012 года: "Нельзя сказать точно, будет ли вопрос о зависимости от видеоигр включён (в DSM 2012 года — прим. GameSpot). Но мы можем сказать, что наши рабочие группы, продолжая работать над DSM-V, принимают во внимание все проблемы, новые научные данные и разработки."
Необходимость исследования
» Нажмите, для открытия спойлера | Press to open the spoiler «
Научные разработки в области зависимости от видеоигр — дефицит. Однако усиливающееся понимание проблемы в учёных кругах даёт повод всё большему и большему количеству исследователей начать серьёзно относиться к вопросу. Дэниэл Лотон, специалист по корпоративной этике и бывший почётный студент-психолог Университета Виктории, написал диссертацию, посвящённую взаимосвязи между социализацией и проблематикой видеоигр, пытаясь выявить причину зависимости от них. Лотон использовал так называемый Список Социальных Навыков (Social Skills Inventory, SSI), широкую шкалу для измерения базовых социальных навыков, чтобы ознакомиться с таковыми для 560 игроков мужского и 61 игрока женского пола, средний возраст коих составил 23,4 года. Его обозрение выявило очень слабую взаимосвязь между вовлечённостью в социум (навыки общения, а также уровень самоуважения, чувства собственного достоинства) и пристрастием к видеоиграм. Под впечатлением последнего исследования по теме Лотон сказал, что его работа принесла неожиданные плоды.
"Говоря словами Американской Медицинской Ассоциации, проблемные игроки — суть нечто вроде... наподобие изгоев общества, возможно — испытывающих сильный дефицит эмоций и/или трудности с взаимоотношениями в реальной жизни" — говорит Лотон. "Учитывая последнее исследование, я ожидал, что социальные навыки и уровень уверенности в себе будет падать с повышением тяги к играм. Однако связь между ними оказалась призрачной."
Выяснилось, что базовые социальные навыки — не есть центральная причина проблематики видеоигр. Говоря в целом, не было обнаружено никаких серьёзных негативных последствий от провождения времени за видеоиграми, даже если играть до полного безумия. Лотон считает, что его результаты могут перенаправить внимание общественности с вымышленной связи между социальными способностями индивида и повышенной склонностью к видеоиграм, и более тщательно рассмотреть другие характеристики человека — умение контролировать собственное поведение, депрессии и стрессы, локус контроля (т.е., чувство контроля над обстоятельствами), и возбудимость (зачастую люди играют, чтобы получить сильные ощущения или расслабиться).
"Говоря словами Американской Медицинской Ассоциации, проблемные игроки — суть нечто вроде... наподобие изгоев общества, возможно — испытывающих сильный дефицит эмоций и/или трудности с взаимоотношениями в реальной жизни" — говорит Лотон. "Учитывая последнее исследование, я ожидал, что социальные навыки и уровень уверенности в себе будет падать с повышением тяги к играм. Однако связь между ними оказалась призрачной."
Выяснилось, что базовые социальные навыки — не есть центральная причина проблематики видеоигр. Говоря в целом, не было обнаружено никаких серьёзных негативных последствий от провождения времени за видеоиграми, даже если играть до полного безумия. Лотон считает, что его результаты могут перенаправить внимание общественности с вымышленной связи между социальными способностями индивида и повышенной склонностью к видеоиграм, и более тщательно рассмотреть другие характеристики человека — умение контролировать собственное поведение, депрессии и стрессы, локус контроля (т.е., чувство контроля над обстоятельствами), и возбудимость (зачастую люди играют, чтобы получить сильные ощущения или расслабиться).
Разработки Лотона показали, что трудности в общении — не та проблема, которая приводит к непомерному увлечению играми.
» Нажмите, для открытия спойлера | Press to open the spoiler «
Ричард М. Райан, психолог, профессор психологии, психиатрии, и преподаватель университета Рочестера в Нью-Йорке, был сосредоточен на другом аспекте зависимости от видеоигр: мотивации. Райан и его команда тестируют идею, согласно которой психологическая необходимость в контроле, власти и взаимоотношениях может быть без труда удовлетворена в рамках игр.
"Люди могут чувствовать себя в значительной мере автономными и компетентными по ходу игры, а также поддерживать с кем-то отношения, пусть и виртуальные" — говорит Райан. "Мы думаем, что погружаться всё глубже в виртуальный мир и временами чувствовать навязчивую потребность в игре некоторых игроков побуждает слабый самоконтроль в сочетании с общей неприглядностью жизни. Такой человек чувствует, что должен играть, проводит за этим занятием слишком много времени, получая от этого всё меньше положительных эмоций и удовлетворения. Таким образом вытесняются другие удовольствия жизни, что усложняет проблему."
Райан и его команда обнаружили, что когда человек предаётся играм менее десяти часов в неделю, это не оказывает негативных эффектов на его самочувствие; когда на игры тратится свыше 20 часов в неделю, признаки плохого самочувствствия уже налицо — подавленное настроение, симптомы депрессии, а также подрыв взаимоотношений с окружающими людьми. Разработки команды Райана демонстрируют, что переизбыток игр приводит к деградации нужд и потребностей человека в рамках реального мира.
"Мы также выяснили, что игроки, испытывающие навязчивую необходимость в играх, всецело поглощены мыслями о них, чувствуют, что вынуждены играть, а также ощущают внутреннее напряжение, когда не играют или не могут этого делать. Эта последняя категория игроков также демонстрирует черты негативных воздействий на работу психики."
Разработки Райана показывают, что проводя за играми больше двадцати часов в неделю, человек демонстрирует приступы плохого настроения и симптомы депрессии.
Райан считает, что недостаток качественных исследований в области избыточного использования игр будет восполнен со временем, когда игры приобретут большую изощрённость в плане удовлетворения психологических нужд людей.
"Говорим ли мы об агрессии, зависимости или культурном отчуждении игроков, есть множество людей — некоторые в СМИ, некоторые в науке — которые готовы делать по поводу видеоигр излишне жёсткие заявления, базирующиеся на очень слабых доказательствах. Думаю, речь главным образом о том, как пресса зачастую продаёт сюжеты. Некоторые комментаторы гиперболизируют риски, а с другой стороны существуют защитники игр, которые отвергают все проблемы и агрессивно реагируют на любые плохие новости.
"Игры относительно новы в нашей культуре, и такие метания между истерией и отрицанием, подозреваю, встречают на пути каждый новый феномен, от хип-хопа до Интернета и видеоигр. Обе стороны, как правило, обладают некоторой частичкой правды, но это может продолжаться до тех пор, пока по крайней мере мы, как учёные, не говоря уже про общественность, обретём общее понимание проблемы."
Источник:, оригинал статьи "Люди могут чувствовать себя в значительной мере автономными и компетентными по ходу игры, а также поддерживать с кем-то отношения, пусть и виртуальные" — говорит Райан. "Мы думаем, что погружаться всё глубже в виртуальный мир и временами чувствовать навязчивую потребность в игре некоторых игроков побуждает слабый самоконтроль в сочетании с общей неприглядностью жизни. Такой человек чувствует, что должен играть, проводит за этим занятием слишком много времени, получая от этого всё меньше положительных эмоций и удовлетворения. Таким образом вытесняются другие удовольствия жизни, что усложняет проблему."
Райан и его команда обнаружили, что когда человек предаётся играм менее десяти часов в неделю, это не оказывает негативных эффектов на его самочувствие; когда на игры тратится свыше 20 часов в неделю, признаки плохого самочувствствия уже налицо — подавленное настроение, симптомы депрессии, а также подрыв взаимоотношений с окружающими людьми. Разработки команды Райана демонстрируют, что переизбыток игр приводит к деградации нужд и потребностей человека в рамках реального мира.
"Мы также выяснили, что игроки, испытывающие навязчивую необходимость в играх, всецело поглощены мыслями о них, чувствуют, что вынуждены играть, а также ощущают внутреннее напряжение, когда не играют или не могут этого делать. Эта последняя категория игроков также демонстрирует черты негативных воздействий на работу психики."
Разработки Райана показывают, что проводя за играми больше двадцати часов в неделю, человек демонстрирует приступы плохого настроения и симптомы депрессии.
Райан считает, что недостаток качественных исследований в области избыточного использования игр будет восполнен со временем, когда игры приобретут большую изощрённость в плане удовлетворения психологических нужд людей.
"Говорим ли мы об агрессии, зависимости или культурном отчуждении игроков, есть множество людей — некоторые в СМИ, некоторые в науке — которые готовы делать по поводу видеоигр излишне жёсткие заявления, базирующиеся на очень слабых доказательствах. Думаю, речь главным образом о том, как пресса зачастую продаёт сюжеты. Некоторые комментаторы гиперболизируют риски, а с другой стороны существуют защитники игр, которые отвергают все проблемы и агрессивно реагируют на любые плохие новости.
"Игры относительно новы в нашей культуре, и такие метания между истерией и отрицанием, подозреваю, встречают на пути каждый новый феномен, от хип-хопа до Интернета и видеоигр. Обе стороны, как правило, обладают некоторой частичкой правды, но это может продолжаться до тех пор, пока по крайней мере мы, как учёные, не говоря уже про общественность, обретём общее понимание проблемы."