Про зависимость от видеоигр, перевод статьи с сайта GameSpot
|
HugoBo-SS
тут-та-ту
[SoftoRooMTeaM]
Группа: Модераторы Сообщений: 10.906 Регистрация: 3.04.2008 Из: Russia SPb Пользователь №: 827.869
Респектов: 4350
| Про зависимость от видеоигр Пристрастие к видеоиграм — что это? Каковы границы этого явления, его симптомы, как с ним справляться? Насколько широко оно распространено? И прежде всего — можно ли выявить это состояние медицинскими способами? В первой части данного очерка мы даём слово исследователям, психологам, медицинским работникам и даже игрокам, чтобы выяснить, что они думают о причинах и следствиях пристрастия к видеоиграм, о значимости явления как такового, и потенциале будущих научных разработок. Во второй части — которая появится на следующей неделе — мы рассмотрим проблему глазами игроделов, а заодно познакомимся с некоторыми примерами того, как она проявляет себя в реальной жизни. Игроман — это человек, который просто любит много играть? » Нажмите, для открытия спойлера | Press to open the spoiler « Если задаться целью чётко определить понятие "пристрастия к видеоиграм", большинство из нас скажут, что игроман — суть некто любящий проводить много времени в виртуальных мирах. Но это определение столь же близко к истине, как и "героиновый наркоман — тот, кто любит вводить себе много героина". Наше слабое знакомство с причинами игровой зависимости проистекает не только из той лёгкости, с которой мы пользуемся термином "зависимость", но также из широко распространённых заблуждений касательно проблемы в ведущих изданиях, которые содержат сенсационные заголовки наподобие "Игроманы — не обязательно робкие ботаны" (5 июня 2008 г., Chloe Lake, NEWS.com.au). Добавь к этому недостаток медицинских и психологических исследований, и поводов для удивления по поводу того, что мы считаем игроманом человека, который просто слишком много играет, не останется. Определение игромании » Нажмите, для открытия спойлера | Press to open the spoiler « Перед тем, как выяснить, существует ли вообще зависимость от видеоигр, и какие формы она принимает, мы должны понять, что понимается под словом "зависимость". По сути, зависимость — это нарушение психики, которое воздействует на принципы функционирования мозга путём вмешательства в химические процессы, связанные с мотивацией, принятием решений, обучением, так называемым контролем торможения, и поиском удовольствия. Поведенческие пристрастия, такие как азартные игры и секс — суть формы психологической зависимости; неравнодушие к веществам типа наркотиков или алкоголя являются формами зависимости одновременно психологической и физиологической. Зависимый человек определяется по его или её психологической "принуждённости" следовать определённым поведенческим моделям или употреблять определённые вещества, чаще всего наносящие вред его/её здоровью либо благосостоянию. Несмотря на то, что злоупотребления часто ведут к другим проблемам в области социального или умственного благополучия, зависимый не может удержаться от систематических потаканий своим слабостям. Первым признаком зависимости зачастую является увеличение времени, проводимого за этими занятиями или потреблением веществ, в ущерб всему остальному; повторяющиеся неудачные попытки бросить; увлечённость и сильные психологические порывы/желания, трудно поддающиеся контролю. Зависимость от видеоигр — всё ещё новичок в области психологии, и до сих пор не распознаётся медициной как зависимость в полном смысле этого слова вследствие недостатка исследований, раскрывающих её причины и следствия. Таким образом, в то время как для лечебных учреждений считается обычным специализироваться на обращениях по поводу наркотических, алкогольных, азартных, сексуальных и других зависимостей, вовсе неочевидно, что клиника может специализироваться на обращениях по поводу зависимости от игр. Однако в течение последней пятилетки такие страны, как Китай, Южная Корея, Нидерланды, Канада и США начали осознавать опасность для здоровья, проистекающую из зависимости от видеоигр, и открыли клиники, заточенные именно под решение конкретно этой проблемы. Аргумент в пользу утверждения, что чрезмерное увлечение видеоиграми является всамделишной зависимостью — то, что человек получает психологическую подзарядку от процесса игры и продвижения внутри оной. Становясь экспертом в игре, человек высвобождает в мозгу нейрохимикалий, известный как допамин. Допамин нужен для того, чтобы улучшать настроение. Это естественная реакция человека на положительные впечатления, например — поедание любимого блюда, прослушивание музыки, просмотр хорошего фильма, и т.п. Факт признания психологической зависимости от видеоигр определяется сравнением количества допамина, высвобождающегося в мозгу потенциальных игроманов во время игры, и содержания этого вещества в мозгу тех же игроманов по ходу общения с другими источниками положительных эмоций. Симптомы пристрастия к видеоиграм могут быть различными — от социальной изоляции, слабых навыков общения и причудливых скачков настроения до полного игнорирования нужд собственного здоровья, отказа от регулярного сна, пренебрежения гигиеной, финансовыми обязательствами, работой и учёбой. Новая зависимость » Нажмите, для открытия спойлера | Press to open the spoiler « Теперь, когда мы знаем, что такое зависимость, давайте посмотрим, вписывается ли игромания в рамки медицинского понятия о зависимости. В июле 2006 года в Амстердаме открылась первая клиника, специализирующаяся на лечении от пристрастия к видеоиграм. Событие вызвало любопытство глобальной прессы — это был первый факт общественного признания опасности игромании, и последовавшая волна репортажей была посвящена увеличивающейся популярности видеоигр, а также количества людей, попросту неспособных контролировать своё влечение к ним. Почти все сообщения СМИ в то время и в более поздних публикациях, освещающих проблему, акцентируют внимание на немногочисленных случаях, связанных с видеоиграми смертей в качестве ярких примеров, иллюстрирующих явление, стремясь показать вредоносный эффект видеоигр. Однако немногие публикации в действительности могли дать определение зависимости или показывали, что не все игроманы вследствие неумеренности своих увлечений в итоге убивают себя или других.
Среди наиболее часто приводимыx случаев — рассказ про жителя Южной Кореи, скончавшегося в интернет-кафе после пятидесятичасового сеанса Starcraft, про китайца, умершего после пятнадцатидневного онлайн-марафона, про тринадцатилетнего подростка из Вьетнама, задушившего почтенную даму куском каната, чтобы добыть денег для покупки игр, и о нескольких инцидентах в Соединённых Штатах с участием разъярённых тинейджеров, убивших своих родственников из-за игр или консолей. Тот факт, что последние инциденты свидетельствуют больше о глубокой умственной нестабильности, чем о зависимости от видеоигр, в публикациях упомянут не был — пробел, который, несомненно, дал хорошую подпитку широко распространённой в обществе неразберихе касательно природы игромании.
В разрезе научных изысканий ситуация несколько иная. За последние пять лет наблюдается прогресс по части признания игромании как действительно реальной зависимости, и увеличения количества исследований, посвящённых изучению этого явления, его рамок, причин и следствий. В 2006 году на ежегодном собрании Американской Медицинской Ассоциации (AMA) было принято решение поручить Совету AMA по Науке и Общественному Здоровью (Council on Science and Public Health, CSAPH) подготовить доклад, в котором содержится обзор ситуации и итоговые исследовательские данные касательно эмоциональных и поведенческих эффектов, связанных с видеоиграми, включая и возможное появление зависимости он них. Этот доклад, базирующийся на информации из научной литературы 1985-2007 годов, завершается выводом, согласно которому для однозначного определения повышенной склонности к видеоиграм как зависимости научных данных пока маловато. Однако авторы доклада привели также данные определённых исследований и опросов, подтверждающих существование игромании, утверждая, что симптомы потери времени и утраты социальных навыков при злоупотреблении видеоиграми схожи с таковыми для всех остальных зависимостей, и, несмотря на нежелание называть игроманию психическим расстройством, Совет рекомендовал AMA поддержать включение игромании как официально диагностицируемого психического расстройства в следующую версию Руководства по диагностике и ведению статистики психических расстройств (DSM), создаваемому Американской Психиатрической Ассоциацией (APA).
DSM известен в широких кругах как стандартный определитель психических расстройств. Он позволяет диагностировать их критерии и применяется учёными, врачами, компаниями, выдающими медицинские страховки, а также фармацевтическими фирмами и влиятельными людьми. Со времени первой публикации в 1952 году документ был пересмотрен пять раз, пополняясь информацией о существующих и новых нарушениях, а также утрачивая данные, которые стали считаться неактуальными. Рекомендации CSAPH одобрить включение зависимости от видеоигр в следующую версию DSM были приняты во внимание AMA в июне 2007 года, и в ответ APA заявила, что "раз этот факт установлен наукой, то данное предполагаемое нарушение будет предложено для включения в DSM-V, который увидит свет в 2012 г."
Австралийский филиал GameSpot связался с APA и получил следующее заявление касательно зависимости от видеоигр и редакции DSM 2012 года: "Нельзя сказать точно, будет ли вопрос о зависимости от видеоигр включён (в DSM 2012 года — прим. GameSpot). Но мы можем сказать, что наши рабочие группы, продолжая работать над DSM-V, принимают во внимание все проблемы, новые научные данные и разработки." Необходимость исследования » Нажмите, для открытия спойлера | Press to open the spoiler « Научные разработки в области зависимости от видеоигр — дефицит. Однако усиливающееся понимание проблемы в учёных кругах даёт повод всё большему и большему количеству исследователей начать серьёзно относиться к вопросу. Дэниэл Лотон, специалист по корпоративной этике и бывший почётный студент-психолог Университета Виктории, написал диссертацию, посвящённую взаимосвязи между социализацией и проблематикой видеоигр, пытаясь выявить причину зависимости от них. Лотон использовал так называемый Список Социальных Навыков (Social Skills Inventory, SSI), широкую шкалу для измерения базовых социальных навыков, чтобы ознакомиться с таковыми для 560 игроков мужского и 61 игрока женского пола, средний возраст коих составил 23,4 года. Его обозрение выявило очень слабую взаимосвязь между вовлечённостью в социум (навыки общения, а также уровень самоуважения, чувства собственного достоинства) и пристрастием к видеоиграм. Под впечатлением последнего исследования по теме Лотон сказал, что его работа принесла неожиданные плоды. "Говоря словами Американской Медицинской Ассоциации, проблемные игроки — суть нечто вроде... наподобие изгоев общества, возможно — испытывающих сильный дефицит эмоций и/или трудности с взаимоотношениями в реальной жизни" — говорит Лотон. "Учитывая последнее исследование, я ожидал, что социальные навыки и уровень уверенности в себе будет падать с повышением тяги к играм. Однако связь между ними оказалась призрачной." Выяснилось, что базовые социальные навыки — не есть центральная причина проблематики видеоигр. Говоря в целом, не было обнаружено никаких серьёзных негативных последствий от провождения времени за видеоиграми, даже если играть до полного безумия. Лотон считает, что его результаты могут перенаправить внимание общественности с вымышленной связи между социальными способностями индивида и повышенной склонностью к видеоиграм, и более тщательно рассмотреть другие характеристики человека — умение контролировать собственное поведение, депрессии и стрессы, локус контроля (т.е., чувство контроля над обстоятельствами), и возбудимость (зачастую люди играют, чтобы получить сильные ощущения или расслабиться). Разработки Лотона показали, что трудности в общении — не та проблема, которая приводит к непомерному увлечению играми. » Нажмите, для открытия спойлера | Press to open the spoiler « Ричард М. Райан, психолог, профессор психологии, психиатрии, и преподаватель университета Рочестера в Нью-Йорке, был сосредоточен на другом аспекте зависимости от видеоигр: мотивации. Райан и его команда тестируют идею, согласно которой психологическая необходимость в контроле, власти и взаимоотношениях может быть без труда удовлетворена в рамках игр.
"Люди могут чувствовать себя в значительной мере автономными и компетентными по ходу игры, а также поддерживать с кем-то отношения, пусть и виртуальные" — говорит Райан. "Мы думаем, что погружаться всё глубже в виртуальный мир и временами чувствовать навязчивую потребность в игре некоторых игроков побуждает слабый самоконтроль в сочетании с общей неприглядностью жизни. Такой человек чувствует, что должен играть, проводит за этим занятием слишком много времени, получая от этого всё меньше положительных эмоций и удовлетворения. Таким образом вытесняются другие удовольствия жизни, что усложняет проблему."
Райан и его команда обнаружили, что когда человек предаётся играм менее десяти часов в неделю, это не оказывает негативных эффектов на его самочувствие; когда на игры тратится свыше 20 часов в неделю, признаки плохого самочувствствия уже налицо — подавленное настроение, симптомы депрессии, а также подрыв взаимоотношений с окружающими людьми. Разработки команды Райана демонстрируют, что переизбыток игр приводит к деградации нужд и потребностей человека в рамках реального мира.
"Мы также выяснили, что игроки, испытывающие навязчивую необходимость в играх, всецело поглощены мыслями о них, чувствуют, что вынуждены играть, а также ощущают внутреннее напряжение, когда не играют или не могут этого делать. Эта последняя категория игроков также демонстрирует черты негативных воздействий на работу психики."
Разработки Райана показывают, что проводя за играми больше двадцати часов в неделю, человек демонстрирует приступы плохого настроения и симптомы депрессии.
Райан считает, что недостаток качественных исследований в области избыточного использования игр будет восполнен со временем, когда игры приобретут большую изощрённость в плане удовлетворения психологических нужд людей.
"Говорим ли мы об агрессии, зависимости или культурном отчуждении игроков, есть множество людей — некоторые в СМИ, некоторые в науке — которые готовы делать по поводу видеоигр излишне жёсткие заявления, базирующиеся на очень слабых доказательствах. Думаю, речь главным образом о том, как пресса зачастую продаёт сюжеты. Некоторые комментаторы гиперболизируют риски, а с другой стороны существуют защитники игр, которые отвергают все проблемы и агрессивно реагируют на любые плохие новости.
"Игры относительно новы в нашей культуре, и такие метания между истерией и отрицанием, подозреваю, встречают на пути каждый новый феномен, от хип-хопа до Интернета и видеоигр. Обе стороны, как правило, обладают некоторой частичкой правды, но это может продолжаться до тех пор, пока по крайней мере мы, как учёные, не говоря уже про общественность, обретём общее понимание проблемы." Источник: , оригинал статьи | |
| |
20.04.2009 - 9:55 |
ElSergV
Опытный юзверь
Группа: Пользователи Сообщений: 80 Регистрация: 5.04.2006 Пользователь №: 141.474
Респектов: 3
Предупреждений: 1
| javascript:add_smilie(":lol:") Если добавить ко всему этому Эрика Берна с его "Игры в которые играют люди.", то причем здесь компьютер? | |
| |
23.04.2009 - 23:30 |
HugoBo-SS
тут-та-ту
[SoftoRooMTeaM]
Группа: Модераторы Сообщений: 10.906 Регистрация: 3.04.2008 Из: Russia SPb Пользователь №: 827.869
Респектов: 4350
| Достижение общепринятого понимания проблемы зависимости от видеоигр — задача, которую проще продекларировать, нежели решить. Даже не принимая во внимание дефицит исследований проблемы, люди всегда, не долго думая, находят основания заклеймить ещё непонятый феномен. Всякий раз, когда зависимость от видеоигр становится предметом публичных обсуждений, один тип игр становится объектом пристального внимания практически всегда: глобальные многопользовательские ролевые онлайн-игры (massively multiplayer online role-playing games, MMORPGs). Базируясь на том, что мы уже знаем о зависимостях, легко сделать вполне очевидный вывод, что аддиктивное поведение может появиться при общении с играми любого типа. Однако на текущий момент исследования сосредоточены в наибольшей степени на играх класса MMORPG по причине их высокой конкурентности и социальной природы. Игры класса MMORPG. » Нажмите, для открытия спойлера | Press to open the spoiler « Доктор Эндрю Кэмпбелл организовал Клинический Центр при Исследовательском Институте Мозга и Разума в Университете Сиднея — принимает и обследует детишек и подростков, подверженных пристрастию к онлайн-ролевухам. Кэмпбелл и его команда лицом к лицу сталкиваются с факторами, которые привлекают геймеров к играм, вследствие чего они готовы пожертвовать другими составляющими своей жизни ради игровых достижений.
"Игры, на которых были помешаны эти пациенты, являлись очень популярными продуктами, содержащими в себе комплекс экономических и наградных составляющих" — говорит доктор. "Они дают каждому игроку возможность почувствовать себя умелым, умным, и вовлечённым в команду или сообщество. Также они вселяют в них желание продолжать игру вне зависимости от того, сколько наград или "уровней" ими уже достигнуто. В большинстве случаев игроки не знают, когда они завершат играть, особенно это верно для MMORPG."
"Мы видели, как некоторые игроки обретали самоуважение, достигнув "влияния" в игре — это навело нас на гипотезу, согласно которой эти игроки всегда стремились добиться в социуме положения, при котором они чувствовали бы себя оцененными в должной степени, вызывающими восхищение, т.е., в конечном счёте, положения комфортного. Применительно к видеоиграм пользователи испытывают ощущение морального удовлетворения, которое тешит их эго и самолюбие. Они стремятся продлить это чувство, и потому возвращаются всё к тому же самому — к игре.
СОгласно Кэмпбеллу, в исследованиях зависимости от видеоигр начиная с начала восьмидесятых по наши дни не было единства по части серьёзности проблемы. В то время, как некоторые теоретики уверены, что посвящение времени видеоиграм — скорее пример помешательства, нежели пристрастия, другие не сомневаются в том, что речь идёт о явлении столь же серьёзном, как азартные игры, алкоголизм и даже наркомания.
Его собственное исследование на данный момент не завершено, однако наводит доктора Кэмпбелла на мысль поднять новые вопросы о том, что "игровые маньяки" получают от игр, в сравнении с тем, что они хотели бы иметь в своей социальной жизни, если бы прекратили играть.
"Например, хотят ли они популярности, хотят ли они чаще быть вовлечёнными в соревновательный процесс, где можно продемонстрировать мастерство, или они просто хотят достичь чувства принадлежности к некому сообществу?"
По словам доктора Кэмпбелла, невзирая на то, существует ли зависимость, или это просто навязчивая привычка, социальному и физическому становлению геймера наносится значительный ущерб, и лучший способ лечения проблемы — превентивные меры.
"Игроки, которые думают, что зависимы, должны осознать, как изменилась их жизнь с тех пор, как они непрерывно играют. Каких друзей они ассоциируют с играми и чем эти друзья интересны? Действительно ли они наблюдают в себе большую склонность к переменам настроения, бессоннице и общему безразличию в других формах активности вне игры? Если человеку небезразличен тот факт, что он может столкнуться с проблемами из-за своего отношения к видеоиграм, важнейшее, что он должен сделать — это рассказать о своей обеспокоенности близкому родственнику или другу, которому можно доверять, и который не подвержен тому же игровому пристрастию."
Доклад 2007 года, посвящённый ставящей человека в зависимость природе видеоигр, за авторством Совета Американской Медицинской Ассоциации по Науке и Общественному Здоровью, также упоминает MMORPG в качестве отдельной проблемы, указывая, что хотя человек может злоупотреблять любым типом игр, чаще всего это встречается среди пользователей MMORPG. Согласно докладу, любители MMORPG составляют приблизительно девять процентов от всех игроков. В докладе констатируется:
"Исследователи пытались определить тип личности, наиболее восприимчивый к подобным играм, и текущие данные указывают, что эти люди в некоторой степени изолированы от социума, возможно испытывают обострённое чувство одиночества или/и трудности в отношениях с людьми в реальной жизни. Наиболее распространённая теория состоит в том, что эти индивидуумы добиваются большей степени контроля в социальных взаимоотношениях и более успешны в виртуальном королевстве, нежели в реальном общении с людьми." Обладая 11,5 миллионами подписчиков, World of Warcraft является самой распространённой MMORPG. » Нажмите, для открытия спойлера | Press to open the spoiler « Не секрет, что самой распространённой MMORPG является World of Warcraft. Обладая на текущий момент базой подписчиков в 11,5 миллионов человек, игра феноменальна. Второе дополнение к World of Warcraft, известное как Wrath of the Lich King, продано 2,8 миллионами копий в первые сутки после выпуска в ноябре прошлого года, а по итогам месяца тираж составлял уже пять миллионов. По причине распространённости игры её пользователи практически наверняка составляют большинство из девяти процентов, играющих в MMORP-игры. И потому неудивительно, что раз WoW пришёл на главную арену распространения зависимости от игр, он частенько изображается как лучший выбор игромана. Blizzard заранее признавала аддиктивный потенциал игры, и утверждала, что в неё будут встроены специфические функции, чтобы попытаться обуздать проблему.
"Как и большинство других игр, WoW создан, чтобы развлекать и подчинять себе, и должен быть определён как один из видов развлечения, наподобие просмотра телевизора, спорта или чтения книг," — говорит в беседе с австралийским филиалом GameSpot представитель Blizzard. "Как и в случаях с прочими формами проведения досуга, в конечном счёте сам пользователь либо его/её родители или опекуны определяют, сколько времени он или она будет проводить за играми. Мы полагаем, что повседневная жизнь человека должна превалировать над любыми развлечениями, и World of Warcraft в действительности обладает элементами, позволяющими игрокам делать перерывы.
Например, прокачивая персонажей в WoW, игроки могут извлечь пользу из такой особенности игры, как Система Отдыха, немаловажная часть игровой механики, созданная для усиления игрового процесса и награждающая игроков ускоренным накоплением игрового опыта, причём это ускорение напрямую зависит от времени, прошедшего между игровыми сессиями. Данная функциональность присутствовала в игре с самого её запуска. Также игрок могут использовать встроенные в игру часы, чтобы установить "будильник", который сработает, когда будет превышен определённый пользователем лимит времени, выделенный на игру. В качестве другого примера можно привести дизайн квестов и подземелий. Квесты могут, как правило, быть завершены одним игроком или вместе с друзьями максимум за час. То же самое верно для множества подземелий в игре, созданных, чтобы быть завершёнными скорее по частям на усмотрение игрока, чем сразу. Такие дизайнерские решения позволяют игрокам ощутимо прогрессировать без необходимости тратить много времени на каждую игровую сессию.
Как минимум, система родительского контроля игры делает нетрудной для родителей и опекунов задачу установки игрового расписания для каждого аккаунта. Функциональность очень проста, основана на сетевых технологиях, а это означает, что родители или опекуны могут управлять доступом ребёнка в игру из любого броузера, без необходимости вхождения в игру. Чтобы задействовать систему, родители или опекуны должны просто выбрать промежутки времени, например, время домашней работы после школы, когда игра будет недоступна с данного аккаунта. Мы даже предоставили заранее созданные шаблоны расписаний, например "только для выходных" или "после школы и выходные", чтобы упростить задачу." Источник: , оригинал: | |
| |
3.05.2009 - 22:41 |
HugoBo-SS
тут-та-ту
[SoftoRooMTeaM]
Группа: Модераторы Сообщений: 10.906 Регистрация: 3.04.2008 Из: Russia SPb Пользователь №: 827.869
Респектов: 4350
| Кроме клинических исследований, общественного видения и понимания зависимости от видеоигр, принятого в игровом сообществе, отдельного рассмотрения заслуживает ещё один голос: суждения людей, признающих в себе это пристрастие. Дэвид, 28-летний игрок из Маунтайн Айса в Куинслэнде (Австралия), тратит более двадцати часов в неделю на игры, как правило — на шутеры от первого лица. Хотя он играет на протяжении пятнадцати лет, он не осознавал серьезности проблемы, пока не решил продолжать учиться. » Нажмите, для открытия спойлера | Press to open the spoiler « "Мой сон, учёба и физическое состояние пострадали, потому что я играл слишком много," — говорит он. "Временами я испытываю трудности с засыпанием, поскольку я постоянно думаю о игре. Кроме того, я делаю задания в последнюю минуту. Хуже всего когда я один дома, потому что тогда я волей-неволей просиживаю за играми всё свободное время." Дэвид говорит, что он не испытывал дискомфорта, если лишался возможности играть в течение какого-то времени, но признаёт, что всегда держал игру на задворках сознания, и понимает, что если он не изменит своим привычкам, то также продолжит причинять ущерб другим аспектам своей жизни.
Двадцатитрёхлетний геймер-аноним X также играет более двадцати часов в неделю. Данное занятие практикует с шести лет, раньше сильнее всего предпочитал RTS, затем переключившись на шутеры и стратегии типа Call of Duty 4 и Warcraft 3, а также ролевые игры типа KOTOR и Oblivion. Говорит, что увлечение играми стало проблемой, когда ему самому пришлось следить за количеством времени, проводимом за играми.
"Мне было четырнадцать, и ничто не останавливало меня от злоупотреблений играми, что я и делал. Со временем я начал замечать, что чем больше играю, тем труднее сконцентрироваться. Например, стало весьма трудно сидеть и записывать задания или читать что-то, связанное с учёбой; каждые пять минут сознание возвращалось к играм. Если я по какой-то причине не играл в течение недели-двух, способность к концентрации улучшалась, и пристрастие к играм не доминировало в моём сознании с такой силой."
Геймер утверждает, что большинство аспектов его жизни — учёба, социальная жизнь, взаимоотношения и здоровье — в определенной степени пострадали из-за неумеренной любви к играм.
"Я знаю, что если бы посвятил примерно пятую часть времени, убитого на игры, учёбе, мой уровень был бы гораздо выше. Было множество случаев, когда я оставался на месте и играл вместо того, чтобы общаться с людьми. И поскольку здоровье покидало меня, возникали проблемы со сном, осанка ухудшалась, и правое плечо было даже слегка впереди по сравнению с левым, потому что в правой руке я держал мышь, что и привело к проблемам с плечами. У меня даже ухудшается настроение, когда я не достигаю желаемого результата во время игры" — говорит он.
"Когда я начал играть небольшими дозами (несколько часов за пару недель) после того, как забросил игры совсем, я испытал всё — от бессонницы до проблем с концентрацией и приступов беспокойства — и как правило, одновременно. После того, как я избегал любых игр несколько недель, эти симптомы начали исчезать."
В кругу приятелей Икса, с которыми он играет, это занятие активно поощряется — там вокруг компьютерных развлечений разработана собственная субкультура, и "неумеренность" не обсуждается никогда. Однако Икс обнаружил, что взаимоотношения с другими группами ровесников, а также с родителями осложнились. Иксу кажется, что проблема в основе носит психологический характер.
"Я обнаружил, что когда играю, мне хорошо, и большинство остального времени, когда не играю, я мечтаю об этом. Не знаю, что будет, если я продолжу играть в том же духе – в следующем году я буду работать на полную ставку и работа вероятно займет большую часть активной фазы суток, поэтому, возможно, мои проблемы исчезнут сами собой. В то же время, если у меня будет лишь несколько часов свободного времени по ночам, и я стану тратить их на игры, моя социальная жизнь может пострадать ещё сильнее."
Икс говорит, что никогда не планировал получить помощь извне, но поразмыслит об этом, если негативное влияние на его жизнь усугубится. Тем временем он видит, что зависимость от видеоигр становится всё более значимой общественной проблемой, т.к. всё больше людей становятся геймерами, и соревновательный аспект усиливается.
"Если у тебя проблема, которую не осознаёшь как проблему, и если её последствия не поддаются быстрой идентификации и измерению, то эта проблема успевает значительно усилиться до того, как достаточно людей осознают, в чём она состоит, и примут решение о том, что нужно делать. Учитывая, что увлечение играми тоже становится всё более и более широко распространённым явлением, мы в перспективе имеем пучок серьёзных неприятностей. В первую очередь, то, что играет всё больший процент населения, и в нескольких следующих поколениях я могу прогнозировать, что эта цифра будет расти."
"Существует также вопрос статуса игр как такового. Кланы снабжаются деньгами, индустрия быстро расширяется, игроки делают деньги. Люди живут с игр. Игровые навыки становятся объектом купли-продажи подобно спортивным, и сравнение во многом верно — это занятие зачастую подразумевает высокую конкурентность, требует навыков и командной работы. Однако избыточное пристрастие к играм подразумевает серьёзные негативные последствия, которых нет при занятиях нормальным спортом."
Источник: , оригинал | |
| |
|
|