Hеroes of Might and Magic V + Crack, Уже вышла!!! Качаем и радуемся! |
bigrain
Грамотный
Группа: Наши Люди Сообщений: 271 Регистрация: 21.06.2005 Из: Kirovohrad Пользователь №: 24.425
Респектов: 25
| Hеroes of Might and Magic V Цитата | Quote Черное знамение страшных бед - солнечное затмение - исполнилось в день свадьбы короля Николая и прекрасной Изабелл: полчища демонов напали на страну и ввергли ее в смятение. Теперь под прикрытием хаоса герои всех рас ведут в бой многочисленные армии, преследуя цели своих народов. Видео презентация игры «Как и в предыдущих играх серии, город – это где все берет начало» - слова продюсера игры Heroes of Might and Magic V Фабриса Камбуне из нового ролика, где вашему вниманию представляется город людей. Скачать: (ftp) размер файла 25.9Mb Этот ролик продолжает презентацию игры Heroes of Might and Magic V и представляет вашему вниманию общую карту. Вместе с одним из героев вы пройдете по живописным просторам мира новой игры, посмотрите, как осуществляется добыча ресурсов – и даже сможете заглянуть в зловещий город демонов.... Скачать: (ftp) размер файла 38.5Mb Завершающий ролик видео презентации игры Heroes of Might and Magic V представляет всем будущим полководцам вселенной Героев арену боя. Вы станете свидетелем жестокой схватки армий двух героев – человека и демона – увидите некоторые сокрушительные заклинания, обучитесь паре тактических приемов и получите общее представление о режиме битвы в игре Heroes of Might and Magic V Скачать: (ftp) размер файла 47.8Mb Видео-ролик Солнечное затмение всегда предрекает страшные беды – и вот, предзнаменование о несчастье сбылось. Вероломные демоны напали на страну, принеся с собой ужас жестокой войны. Храбрые воины королевства вышли навстречу силам Ада... Скачать: (ftp) размер файла 12.7Mb | |
| |
1.09.2005 - 6:36 |
MacLeod
Опытный юзверь
Группа: Пользователи Сообщений: 140 Регистрация: 10.02.2005 Из: HighLand Пользователь №: 6.247
Респектов: 6
Предупреждений:
| Описания трех городов Haven"Честь, Долг, Порядок" Цвета: голубой, белый, золотой Почитаемые божества: Эльрат - Дракон Света и его первые слуги - ангелы Основы философии: скорее "Закон и порядок", чем "Добро и милосердие" Страна / королевство: Священная Империя Грифона Столица: Талонгард Основные символы: "Священное солнце", грифон Inferno «Делай, что хочешь» Цвета: черный и красный Почитаемые божества: прародитель демонов - Ургаш, Первородный Дракон Хаоса Основы философии: "Правда в силе"; захватывай, грабь и насилуй слабых, смейся, когда тебя ранят или пытают, позволяй себе любые удовольствия, сей анархию и хаос, совращай праведных. Страна / королевство: Шеог - Огненная Тюрьма Столица: Ур-Хекал, Врата Пылающего Сердца Основные символы: Уникурсальная гексаграмма, Уроборос (змея, пожирающая собственный хвост) Necropolis«Жизнь – это перемены, хаос, разврат и страдания. Смерть – это мир, порядок и вечная красота» Также известны как: Некроманты, Ходячие Мертвецы Цвета: черный и флюоресцентный (кислотный) зеленый Почитаемые Божества: Некроманты поклоняются Первоначальному Дракону Порядка, при этом по-своему истолковывая аспект Ее разрушения Основы философии: “Объять пустоту”. Нездоровое очарование смертью и фанатичная преданность делу. Страна / Королевство: Нет (это тайное общество, которое прячется в пределах государств Магов и Людей) Столица: Нет (по той же причине) Главная эмблема: паук-матерь | |
| |
1.09.2005 - 6:43 |
kontra
профи!
[SoftoRooMTeaM]
Группа: СуперМодераторы Сообщений: 11.889 Регистрация: 13.02.2005 Пользователь №: 6.480
Респектов: 3491
| Русский разработчик Heroes of Might and Magic V компания Nival ответила на некоторые воросы. Большинство ответов довольно уклончивы, но тем не менее есть много интересных, на мой взгляд, моментов » Нажмите, для открытия спойлера | Press to open the spoiler « Цитата | Quote Q. Ashkarik: На Ваш взгляд, в двух словах, основная новация проекта. Какой типа мессидж?
A. GromOzekA: На мой взгляд, это ускорение игрового процесса без потерь для его качества и глубины
Q. Ashkarik: То есть то же самое, но компактнее и быстрее? А как тогда понимать возросшую стратегическую составляющую? Она разве не предусматривает некий масштаб, высоту птичьего полета, неторопливые размышления над полем битвы и проч? В чем вы, короче, видите возросшую стратежность ХОММ5?
A. GromOzekA: Как написано на сайте игры: "...Более гибкая линия развития городов позволит реализовывать разнообразные долгосрочные схемы, а новые возможности развития персонажей расширяют ваш тактический арсенал. Уникальные отличительные особенности каждой расы сделают ваш игровой опыт разнообразнее и ярче!" Понимаю, что это общие слова не несущие конкретной информации, но пока это все что можно сказать, пусть подробности будут сюрпризом
Q. maiorov3d: Будет ли в игре генератор случайных карт или хотябы на худой конец редактор карт?
A. Larisa: Да
Q. RAMBEAR: Мин. и рекомендуемые сист. требования?
A. Larisa: Пока игра находится в той стадии разработки, когда системные требования еще окончательно не сформулированы
Q. RAMBEAR: DVD или CD? (оптимально и то и другое)
A. Larisa: В настойщий момент обсуждать формат издания еще рано, все мысли сконценитрированы на разработке. Но скорее всего, как и другие наши последние игры, HoMMV выйдет в обоих форматах
Q. RAMBEAR: Сетевая игра, какие режимы?
A. Larisa: Будет hot-seat и несколько режимов. Подробнее о них мы расскажем чуть позже, пока же могу сказать, что в целом мультиплеер станет более динамичным, а ожидание хода противника будет скрашено различными способами
Q. Dark Phoenix: Сколько всего замков
A. Larisa: 6
Q. Dark Phoenix: Будет ли Сандро
A. Larisa: В игре будут как новые герои, так и герои, перешедшие bp[ предыдущих частей серии. Какие конкретно - решается
Q. Skull Wizard: Будет ли болотный замок, Fortress?!
A. Larisa: Какие еще будут замки, помимо уже объявленных людского и Инферно мы объявим в скором времени
Q. azorex: Окончательно ли число замков = 6, и планируется ли его расширение в Аддонах или в процессе разработки? (да, нет, конкретное число.)
A. Larisa: Да, в игре будет 6 замков, и это число не планируется увеличивать. Касательно адд-она говорить еще рано
Q. azorex: Будет ли существовать какой-либо баланс между добрыми и злыми расами в игре? Как например, 2 злые рассы противостоят 2-м добрым при 2-х нейтральных, и т.п. (да, нет, в каких пропорциях.)
A. Larisa: Не совсем понятен вопрос Я могу сказать, что вы сможете поиграть за каждую расу, а потом для себя решить, кто из них хороший, а кто плохой
Q. azorex: планируется ли реализация в замках Дерева строительства, когда некоторые здания не допускают посторйки других? В HoMM4 мы видели зачатки этой идеи, к сожалению не доведённые до ума. (да, нет, обоснование.)
A. Larisa: Система строительства городов станет более гибкой, и как следдствие - игрок получит больше свободы в выборе последовательности постройки зданий. Это позволит наполнить игру большим числом разнообразных тактических схем, а так же облегчит игру менее подготовленному игроку, который часто упирается в нехватку игровых ресурсов
Q. IL13: Будет ли герой сам принимать участие в сражении как в НОММ 4?
A. Larisa: Герои некоторых классов смгут сами принимать непосредственное участие в сражениях
Q. Dalin: Планируется ли в скором времени размещение в Файлах оффсайта Набор для создания фан-сайта: Кнопки, рамки, фоны, логотип и символ игры?
A. Larisa: Хорошоая идея! Возможно, не в скором времени, но ближе к выходу игры, мы постараемся разместить такой фан-сайт кит
Q. нереганый ник: Возможно ли включить в игру возможность подключать языковые "паки"?
A. Larisa: Пока рано говорить об этом
Q. CragHack: Количество скилов, мест под скилы и их градация (Бейсик, адв, Эксперт или как в 4-ке еще мастер и грандмастер?)
A. Larisa: О системе скилов подробно мы расскажем чуть позже. Пока же могу сказать, что она получила новое развитие... –не последнюю роль в скилах и умениях будет играть и класс персонажа
Q. CragHack: Статистика юнитов Различаются ли типы атак и типы защит... (В 4-ке различалисьрукопашная и дистанционная)
A. Larisa: Нет
Q. CragHack: Будет ли в 5-ке возможность использовать цепочки отрядов, как в 3-ке? Или планируется ограничение на пдобную тактику...
A. Larisa: Будут
Q. _Maximus_: Герои в замках, только той расы, которой играешь или все без разбору
A. Larisa: Вероятность появления в этом замке героев титульной расы больше
Q. _Maximus_: Сколько видов войск у каждой расы
A. Larisa: 7
Q. _Maximus_: Сколько уровней апгрейдов у войск (два, как в третьих, или больше)
A. Larisa: 2
Q. maiorov3d: Будет ли подземный уровень?
A. Larisa: Да
Q. stealth_nsk: Будут ли юниты прирастать каждый день, или раз в неделю?
A. Larisa: Раз в неделю – каждый день было б не так интересно
Q. stealth_nsk: Сможет ли армия передвигаться без героя
A. Larisa: нет
Q. D'sparil: Убирут ли систему выбора, которая была в IV? Либо гидры? либо драконы?
A. Larisa: да, уберут
Q. Dust_HL: В команде разработчиков есть люди, которые принимали участие в чемпионатах, турнирах по той или иной версии Игры!?
A. Larisa: Большинство в команде разработчиков являются давнишними фанатами серии Heroes of Might and Magic, многие из них принимали участие и в чемпионатах
Q. Dust_HL: Что для большинства из них есть Герои: Сингл или Мультиплайер?
A. Larisa: Для кого как Поэтому мы стараемся сделать так, чтобы и сингл и мультиплеер были каждый по-своему хорош
Q. AlexS: Будет ли увеличено поле боя?
A. Larisa: Размеры поля боя будут варьироваться в зависимости от размеров встречающихся на нем армий
Q. AlexS: Будут ли новые не стандартные заклинания (не обычные защитные или наносящие повреждения, а что-то своеобразное)?
A. Larisa: Да, заклинания будут самые разные, в том числе и помимо атакующих и защитных
Q. AlexS: У Вас действительно бесплатное пиво после восьми? А с какой целью?
A. Larisa: Да, действительно бесплатное пиво С целью распития в хорошей компании
Q. Darth Kernel: А можно поточнее про генератор случайных карт / редактор карт. Из вашего предидущего ответа на этот вопрос не ясно, что из этого будет реализовано
A. Larisa: Сорри Будет генератор случайных миссий – будет и редактор карт. Мальчик и.. мальчик
Q. Darth Kernel: Будет ли редактор кампаний?
A. Larisa: пока не решено
Q. bigpapa7777: Где то в новостях проскакивало, что Нивал так же работает над вселенной M&m. Так вот вопрос планируется ли в недалеком будущем продолжение такой замечательной идеи как M&M 6 от Компании Нивал?
A. Larisa: Нивал действительно работает над вселенной Might and Magic – ибо в нее входит вселенная Heroes of Might and Magic V. Юбисофт планирует создание единой интегрированной вселенной M&M. Какие наши дальнейшие планы – пока секрет
Q. друк: увидим ли мы в игре красивые рисованные портреты героев и монстров?
A. Larisa: Обязательно!
Q. _`Doc`_: Сколько уровней монстров будет в игре?
A. Larisa: не совсем понятен вопрос
Q. Drakeus: Будет ли возможность редактирования юнитов в редакторе карт?
A. Larisa: Пока возможности редактора не обсуждались
Q. bloodvessel: Какие платформы будут поддерживаться, можно ли ожидать портирования пятых Героев на Linux/Mac?
A. Larisa: Пока подобные технические вопросы не обсуждались
Q. Sniper85: Будут ли присутствовать в игре наборы артефактов с конечным результатом (Шлем тигра, доспех тигра, морозный молот = Сила дракона и регенерация и т.п.)
A. Larisa: Точного ответа пока нет
Q. ventus: Будет ли движение по глобальной карте осуществляться сразу после клика мыши или сначала будет показан маршрут, и лишь после сторого клика, герой начнет двигаться? (из видео не очень понятно, второй клик если он есть, на курсоре никак не отражается)
A. Larisa: Вначале будет показан маршрут, а то мало ли, заведет нелегкая...
Q. Quaker_KLN: Можно ли будет, так же как в третьих Героях, все действия с легкостью выполнять одной мышкой, не прибегая к клавиатуре?
A. Larisa: Можно
Q. Snegovik: Читают ли создатели сей форум, и будут ли какие-то из поданных здесь идей воплощены? Или все ж народ тут без толку фантазирует?
A. Larisa: Конечно, все читаем и очень внимательно. Отвечать, к сожалению, получается не так часто, как хотелось бы... Касательно идей – да, возможно некоторые из них будут воплощены, в том или ином виде
Q. Messalot Lich: В игре останутся караваны?
A. Larisa: нет
Q. KindDragon: Можно ли будет в игре записывать демки, чтоб была возможность поделится своим прохождением с другими
A. Larisa: На данном периоде разработке такие опции еще не обсуждались
Q. Strashun: будут ли стеки юнитов получать экспу, как в Героях 3.5?
A. Larisa: нет
Q. Stud NPN: Ммм... Что есть "ускорение игрового процесса без потерь для его качества и глубины" Более быстрое развитие героя и отстройка замка? Меньшие карты? Больше ресурсов?
A. Larisa: Мы не можем пока расскрыть всех деталей, но все же поясню на нескольких прримерах. Например, при битве размер карты будет меньше, если сражающие армии не так многочисленны. Или, скажем, некоторые очевидные вещи будут представлены без дополнительных объяснений, которые тоже отнимают время (например, при посещении мельницы вы просто забираете дань без необходимости читать выскакивающее окно). Плюс, элементы реального времени в бою также ускорят процесс, по-прежнему сохраняя необходимость тактического мышления. И, конечно, вы уже знаете, что мы различными способами сглаживаем время ожидания в мультиплеерных режимах. В целом можно сказать, что наша цель - несколько ускорить геймплей, при этом не нарушая его основные традиции. При этом мы особенно хотели сделать более динамичным мультиплеер - однопользовательский режим, несмотря на свои нововведения, будет близок к привычному для всех фанатов Героев.
Q. stealth_nsk: Будет ли разделение возможных заклинаний магической гильдии по замкам (как в IV)?
A. Larisa: Пока мы не можем ответить на этот вопрос - мы расскажем о системе магии в Героях чуть позже.
Q. Шут: Будут ли в игре предусмотрены случайности в битве (допустим промах) и в игре (например - блуждающие монстры)?
A. Larisa: Да, вы не сможете предсказать все в игре. Например, низкая мораль может привести один или более ваших юнитов к панике...
Q. Шут: Рассматривается ли возможность глобальных активных (защита-нападение или бонусных) заклинаний?
A. Larisa: Как я уже говорила, система магии пока прорабатывается. Тем не менее, конечно же, заклинания будут иметь различный эффект в том числе и по своей силе - например, заклинания, показанные в видеодемонстрации.
Q. Шут: Если будет два режима боя будут ли они прблизительно равны по отношению к потерянным монстрам?
A. Larisa: Об этом - чуть позже
Q. LicheLord: Сколько примерно будет монстров в игре?
A. Larisa: Ну считаем "примерно" : 6 рас, в каждой - по 14 кричей, всего получается больше 80... Подробности - чуть позже
Q. LicheLord: Какой всетаки будет система апгрейдов? (Каждый юнит будет апгрейдиваться дважды!? - Dust_HL)
A. Larisa: Да, каждый юнит может апгрейднуться в юнит высшего класса.
Q. Hamelion: В игре будут вступительные (завершающие) ролики к каждой кампании или будет только лишь один большой вступительный(как в четвертых)?
A. Larisa: Роликов в игре будет много - не только один. Мы хотели сократить количество текста в игре: основная передача сюжета будет именно через ролики. Во-первых, так интереснее Во-вторых - красивее. Так что, как говорится, желаем вам приятного просмотра!
Q. Hamelion: Система обороны замка будет принципиально иной, чем в четвертых?
A. Larisa: Об этом - чуть позже
Q. SVP: Абстрагируясь от простого принципа "так будет потому что мы так решили", ответьте, пожалуйста. Почему монстры не могут перемещаться по карте без героев. Не думали ли вы о возможности разрешить подобные перемещения при условии, если перемещаемая армия без героя будет, например, иметь в своем составе достаточное количество солдат?
A. Larisa: Этот вопрос пока не решен окончательно. Когда мы будем готовы, мы, конечно же, расскажем не только быть или не быть в игре кричам без героев, но и почему мы решили так или иначе.
Q. SVP: Абстрагируясь от простого принципа "так будет потому что мы так решили", ответьте, пожалуйста. Является ли окончательной боевая система, при которой, например, две тысячи крестьян, накинувшись склопом, могут абсолютно безнаказанно завалить пару-тройку черных драконов абсолютно не опасаясь никого потерять? (Т.е. система: нас ударят а мы стерпим, а вот кто выживет - тот отомстит)
A. Larisa: пятая часть, как и предыдущие игры серии, останется пошаговой, и поэтому иногда у того, кто первым делает свой ход, есть некое преимущество. Я не понимаю, судя по постановке вопроса, вам это кажется "несправедливым" Раз уж вам удалось собрать две тысячи крестьян, что не так-то просто сделать, вы заслуживаете некий бонус, разве нет? Плюс, пример из реальной жизни - две тысячи мелких пираний запросто могут сгрызть пару акул Конечно, крестьяне - не пираньи, я просто для примера: весьма часто более слабые существа побеждают именно благодаря своей многочисленности. Так что не согласна с вашей точкой зрения. Что касается режима боя, то о нем - чуть позднее.
Q. Sniper85: Я так понял, что бОльшая часть действий и моментов взята из 3-х героев (монстры отдельно не ходят, выбор монстров в замках тоже уберут (помнится вы говорили, что это увеличивает тактическую сторону игры), монстры не прирастают каждый день, используются цепочки отрядов и т.п.). Неужели создателей пятой части героев больше привлекает 3-я часть, как "образец к подобанию"?
A. Larisa: Мы отвечали на этот вопрос уже много раз. В пятой части мы используем лучшие элементы И третьей, И четвертой части. Плюс, добавляем кое-что новенькое - но без ущерба традициям классического геймплея Героев.
Q. Sniper85: Когда примерно можно будет увидеть видеоролики 5-х героев, но не с предысторией, а из самой игры (режим хода, бой, замки и строительство в них и что-либо подобное)?
A. Larisa: Уже вышли ролики, показывающие основные аспекты игры - город, общую карту, комбат. Их можно найти в том числе и на нашем сайте. Конечно, будут и еще геймплейные ролики
Q. Drakus: Предусматривается ли возможность разрушения с последующей отстройкой новых городов? Например- разрушил замок- построил некрополь?
A. Larisa: Идея достаточно интересная, но вынуждена вас разочаровать . Каждый город живет в гармонии с землями, которые его окружают, с законами этой земли. Невозможно построить город людей на земле некромантов - это все равно, что, скажем, поселить щенка в аквариуме с водой.
Q. Drakus: Будет ли реализована система дипломатии заплатил одному игроку с условием, что тот нападет на другого (или объявит войну??)
A. Larisa: На этот вопрос ответим чуть позже
Q. Mukis: Какие школы магии будут присутствовать?
A. Larisa: Как я уже говорила, о магии - в т.ч. и о школах магии - подробно мы расскажем чуть позже.
Q. Mukis: По следу, который герой будет оставлять, можно будет определить, куда он пошел? В какую сторону?
A. Larisa: Да, конечно. И не только направление - по следу героя вы также можете определить его расу и его силу.
Q. ventus: Что будет происходить с побежденными в бою героями?
A. Larisa: Им будет очень плохо, от физических и моральных ран
Q. ventus: Будут ли существа так же сильно различаться по силе в зависимости от уроня сушества?
A. Larisa: Конечно, как и в любой классической ролевой игре -- чем выше уровень, тем сильнее персонаж.
Q. ventus: Какую роль (только бонусов и препятсвий или больше) будет играть замок при осаде?
A. Larisa: Это будет зависеть от нескольких факторов. Подробнее - чуть позже.
Q. xiksabrod: Каких рас будут герои? (люди, эльфы, скелеты :-) Как раса героя будет сказываться на его развитии? (скилы, предрасположенность к стихиям...)
A. Larisa: Герои могут быть всех шести рас, населяющих игру. Конечно же, раса будет также влиять и на способности героя.
Q. xiksabrod: Смогут ли летуны зависать в воздухе. (Будут ли в игре летающие стрелки?)
A. Larisa: Подробно о кричах мы расскажем чуть позже.
Q. kot Matroskin: Будет ли грааль? Если да, то останется он прежним или будет внесено что-то новое?
A. Larisa: Опять - чуть позже
Q. kot Matroskin: Тут было сказано, что игра станет более быстрой.. Остануться ли огромные карты, в которые можно играть очень длительное время?
A. Larisa: Конечно, мы делаем игру быстрее не за счет сокращения карт (я имею в виду общие карты, не комбат). И на некоторые из карт вы потратите весьма много времени Как я уже говорила, мы делаем игру более динамичной разными способами, о которых мы расскажем чуть позднее.
Q. kot Matroskin: Будут ли герои , творящие заклинания во время боя, озвучены (например, как в Демиургах)? Расскажите об озвучке игры поподробнее
A. Larisa: О звуке мы еще поговорим.. чуть позже
Q. CragHack: Как начисляется экспа за убитых монстров? По хитам, или каждый стоит свое количество экспы?
A. Larisa: Система накопления опыта будет представлена позже.
Q. CragHack: Будет ли ваорьироваться размер поля в зависимости не только отколичества армии нои от типов войск (нейтральным лучникам выгоднее встать по-дальше, пешеходам поближе)
A. Larisa: Нет, размер поля комбата зависит только от размера встречающихся на нем армий.
Q. CragHack: Будут ли СЛУЧАЙНЫЕ нейтральные армиии практически однородными пос оставу (возможен апргреднутый среди неапгрейднутых) или будет комбинация войск одного замка. Возможны ли у них капитаны (Как в замках во 2-ых героях)?
A. Larisa: Ответим чуть позже
Q. graytown: будет ли свободное вращение камеры над полем битвы?
A. Larisa: Да, во всех трех режимах - карте города, общей карте и комбате - камера будет свободной. вы сможете вращать ее и приближать/удалять.
Q. graytown: как будет происходить захват замка как в 3 или как в 4 героях?
A. Larisa: Позже
Q. GreyVolf: Действие морали и удачи будет как в Н3 или Н4?
A. Larisa: Позже
Q. GreyVolf: Будет ли явное противостояние рас (например, монстры одной расы сильнее бьют другую, как Титаны - ЧД)?
A. Larisa: Иногда. классический пример - взаимная ненависть ангелов и демонов.
Q. GreyVolf: Будет ли замок чисто оборонительным сооружением как в Н4 или будет влиять на прирост воинов как в Н3?
A. Larisa: Замок влияетв том числе и на прирост воинов.
Q. Chaser: А будут ли видны артефакты надеваемые героями на них самих? Или герои будут скинами, как в Героях 1-4?
A. Larisa: Нет, если все "надевать" на героя, компьтер может просто сойти с ума, просчитывая все это!
Q. Драко: Станут ли наконец драконы разумной расой (как было в Heroes II), или на них по-прежнему будут охотиться, делать артефакты из их тел и т.д.? Это очень важный вопрос, и относится он не только к драконам, но и к другим разумным "монстрам", которых 3DO превратила в пушечное мясо?
A. Larisa: Расы будут представлены позже. тогда же мы поговрим и о драконах.
Q. Драко: Будут ли герои-негуманоиды? В смысле, не люди, не эльфы, не орки и не гноллы, а настоящие негуманоиды, например грифоны или единороги (не говоря уж о драконах...). И если в игре их не будет, то появится ли возможность создавать подобных героев в редакторе?
A. Larisa: Об этом, и о возможностях редактора, мы поговорим чуть позднее.
Q. Драко: Появятся ли на карте настоящие "Dragon city", в которых можно будет нанимать драконов (как было в Heroes II), а не просто грабить и разорять? Довольно странное занятие для "светлых" героев, не правда ли, напасть на мирный город и вырезать всех жителей, чтобы заполучить мешок золота и парочку артефактов.
A. Larisa: Пока не готовы ответить
Q. Lord713: Будет ли на поле боя сетка, если да, то реализация её будет как в третьих героях или как в четвёртых? (тоесть возможно ли будет со 100% уверенностью сказать, что, поставив юнита "вот сюда", я смогу закрыть лучника от любых мили атак(кроме двухярдовых))?
A. Larisa: Да, будет сетка, и с ее помощью вы сможете планировать вашу тактику.
Q. Lord713: Будет ли выбор группировки войск (тоесть можно ли будет поставить войска в кучу или наоборот расставить широко)?
A. Larisa: Более детально о режиме боя - чуть позже
Q. ivan06081977: Господа разработчики, хочется спросить вас - доколе? Доколе будет прослеживаться четкая граница в освещении ожидаемого всеми проекта между западными и Российскими фанами? Поясню! Посмотрите на международный сайт игры - mightandmagic.com! Сайт тизерный (т.е. пока болванка с новостями без разделов почти)! И что же, уже с 30 июня лежит в хорошем качестве второй ролик с Е3, а сегодня пояаились первые дневники разработчиков! И естественно все на английском языке! Я не против английского, тем более мне хватает знаний чтобы прочесть те же дневники, но... Есть же сайт Нивала с разделом Героев 5, и там практически пусто! Где ролики с русскими коментариями? Где дневники разработчиков на русском? Где эксклюзив? Я понимаю, что UbiSoft по ногам и рукам вяжет, но уважаемые Ниваловцы, прошу, выкладывайте информацию ХОТЯ БЫ одновременно с западными сайтами, не подчеркивайте бедность и соотвественно второстепенность родного Российского сообщества поклонников игры! Просьба - уважайте своих соотечественников!
A. --=[+]=--: Эксклюзива быть не может, так как то появляется здесь должно четко соответствовать тому что появляеется там. Есть задержки с переводом, потому как на это тоже нужно время. Конечно же мы стремимся синхронизировать материалы с международным сайтом, но на это нужно время, потерпите немного и все будет.
Q. stealth_nsk: Будут ли заклинания Town Portal, Dimension Door, Flight, Town Gate включены по умолчанию и если да, то какие из них?
A. Larisa: О заклинаниях мы поговорим позже
Q. Z@rRaZza: Насколько критичным будет величина пинга в режиме одновременного хода при игре в мультиплееер по сети?
A. Larisa: Все сугубо технические вопросы обсуждать пока довольно рано, мы полностью сконцентрированы на дизайне.
Q. Z@rRaZza: Какой объем трафика будет передаваться при игре в пошаговом режиме?
A. Larisa: Все сугубо технические вопросы обсуждать пока довольно рано, мы полностью сконцентрированы на дизайне.
Q. ventus: Возможно ли появление нейтральных героев?
A. Larisa: Об этом позже
Q. ventus: Будут ли у героев индивидуальные отличия (специализации в определенных войска, скиллах или магии, как в ХММ3 или подобные) или героя той же расы будет отличать только портрет и биография?
A. Larisa: У всех героев будут свои фичи + возможность боретать новые скилы с опытом.
Q. Dion: Будут ли альтернативные апгрейды для юнитов? Например мечника апгрейдить по выбору либо в крестоносца, либо в паладина.
A. Larisa: Подробно о системе апгрейда мы расскажем позже.
Q. Dion: Будет ли сюжет сквозным, или сюжет будет как в 4-ке (события связаны лишь тем, что происходят в одном мире)?
A. Larisa: Да, сюжет будет сквозным
Q. trimurti: Будет ли кнопка обмена "все на все" (при передаче артефактов и войск от одного героя к другому).
A. Larisa: Об интерфейсе - чуть позже.
Q. trimurti: Будет ли Quickcombat и как он будет организован?
A. Larisa: подробно о комбате мы расскажем позже...
Q. trimurti: Каковы требования к коннекту при игре через интернет (сколько времени будет занимать передача хода при модеме 56к, и будет ли это время меняться с течением игры).
A. Larisa: Пока мы не можем сказать требования к коннекту... Как я уже говорила, сейчас мы практически полностью сконцентрированы на гейм-дизайне, все подобные технические вопросы решаются на более позднем этапе разработки.
Q. Nike3D: Были ли какие-нибудь писатели наняты для создания компании и брифингов?
A. Larisa: Ага
Q. Nike3D: На каком языке разработчики "куют" игру (сначало на русском - а потом перебодят на английский или наобарот)?
A. Larisa: Сначала игра создается на английском, так как на всех этапах разработки мы постоянно общаемся с Юбисофтом.
Q. Gorbik: Как будет реализованна система подсчета очков за прохождение карты?
A. Larisa: Хорошо
Q. Gorbik: Будет ли система оффлайн боев какая-то
A. Larisa: не понятен вопрос.. синглплеерный комбат - это не система офф-лайн боев??!
Q. interworld: постройка зданий в городе будет требовать несколько ходов или нет?
A. Larisa: И об этом пока не расскажем
Q. Gripfon Visart: Будут ли комбинируемые заклинания?
A. Larisa: Как я уже говорила, подробнее о заклинаниях - чуть позже.
Q. Gripfon Visart: Будут ли у всех существ абилики, как в 4 Героях, и монстры, вроде Джиннов, знающие более 3 заклинаний?
A. Larisa: У некоторых кричей будут особые умения - о них мы поговрим чуть позже. взято здесь | |
| |
1.09.2005 - 13:50 |
MacLeod
Опытный юзверь
Группа: Пользователи Сообщений: 140 Регистрация: 10.02.2005 Из: HighLand Пользователь №: 6.247
Респектов: 6
Предупреждений:
| Конкретная информация Будет внесено множество новаций, но они будут развивать идеи, заложенные в прежних версиях » Нажмите, для открытия спойлера | Press to open the spoiler « Предыстория: демоны вероломно напали на людское царство и убили короля Николая. Его возлюбленная Изабель в порыве мщения и дабы воскресить Николая заключает союз с нежитью. Но не окажется ли коварный союзник опаснее вероломного врага? Драконы будут играть одну из ключевых ролей в истории и сюжетах Heroes V. Драконов можно будет нанимать. Можно ли будет получать драконов в качестве вознаграждения за квестовые задания - зависит только от фантазии мап-дизайнеров. Сюжет Heroes V будет линейным, но с неожиданными поворотами Над сюжетом работает большая команда не только со стороны Нивала, но и со стороны Ubisoft. Сейчас обсуждается вопрос о том, чтобы вернуть в игру старых героев (из Heroes III и IV). Разработчики уделяют особое внимание интерфейсу, чтобы он был максимально удобным и простым Для разработчик важен и SinglePlayer и MultiPlayer, но усилия в первую очередь сосредоточены на однопользовательском режиме игры. Полное 3D - полюбоваться можно на скриншотах и роликах. Движок Heroes V построен на базе движка Silent Storm Наличие построек в замки будет отображаться и на карте путешествий (то есть, будет не 3-4 типа изображений как раньше: "деревня", "полностью отстроенный" и т.п.) При входе на экран города проигрывается "облет камеры" вокруг него (что было продемонстрировано в ролике номер 2). Но этот "облет" опционален, и его можно отключить. Камера в бою может автоматически переключаться на вид вблизи ключевых моментов (как в "Демиургах"). Это переключение опционально и его можно совсем отключить, как и анимацию вообще. Будет 6 городов, причем один из них - совершенно новый, никогда ранее не встречавшийся в "Героях". Ресурсы останутся прежними: лес, руда, сера, ртуть, кристаллы, самоцветы и золото. Юниты будут прирастать раз в неделю Магия сгруппирована по школам, в которые попадут однотипные заклинания (в одной школе - только заклинания призыва существ, в другой - только нанесения прямого урона и т.д.). Сделано это для облегчения выбора нужного заклинания в пылу битвы. Останутся заклинания, применяемые на карте путешествий. Будут апгрейды юнитов Не будет системы выбора как в Heroes IV (либо гидры, либо драконы) Точно будет людская раса (Haven) и Инферно (Inferno); вероятнее всего, будет и природный замок с эльфами. Юниты людской расы точно такие же, как в Heroes III (копейщик, мечник, лучник, грифон, монах, конник, ангел - с соответствующими апгрейдами). Полюбоваться на круговую панораму людского замка можно на одном из роликов. Добавлены и новые монстры. Все монстры, включая старых, заново перерисованы. Многие монстры обрели новые способности. Лучники стреляют по площадям (что видно в ролике номер 6) Упор будет больше на стратегию, чем на RPG Вероятнее всего, сохранится подземный уровень Туман войны будет одноуровневым, то есть как в Heroes III. Будет ли он опциональным (т.е. возможно ли, что в мультиплеере сразу открыта вся карта), пока не решено. Игроки отличаются не только цветом, но и гербом на флаге Герой Инферно на глобальной карте появляется без коня (просто слишком толстый, так что его даже никакая Nightmare не вынесет ). Каждый игрок сможет иметь как минимум 8 героев (может быть, ограничений не будет вообще). Выше вероятность появления в замке героев титульной расы У каждого класса героев будут специальные возможности, подобно некромантии из Heroes III. Система повышения уровня напоминает одновременно Heroes III и Heroes IV. Появятся и специальные способности, связанные с моралью, удачей и прочими модификаторами. В начале битвы прокручивается анимация "приветствия" (монстры скалят зубы, бьют копытом, бряцают оружием и т.п. - это видно в ролике номер 6) Два героя без армий не могут сражаться друг с другом. Юниты не могут путешествовать по карте без героя. Будет возможность использовать цепочки отрядов (как в Heroes III). Караванов не будет. Будет сетка в бою, и она будет очень близка к Heroes III. Обмен ударами в бою происходит по типу Heroes III (сначала ударяет нападающий, затем ему отвечают те, кто выжили). Типы атак и защит (дистанционная, рукопашная) различаться не будут. Можно будет создавать альянсы по ходу игры Хот-сит будет, хотя мультиплеер больше всего ориентирован на онлайн-игры. Все действия можно будет выполнять одной мышкой, не прибегая к клавиатуре. В начале разработки велись переговоры с Джоном Ван Кэнегемом об его участии, но он отказался Роб Кинг пишет музыку для пятых "Героев" Целый ряд сотрудников 3DO помогал Нивалу в работе над проектом (чем и как конкретно - не сказано) Демо-версия будет Будет несколько бета-тестингов. Пока планы такие: провести в конце лета сего года закрытый бета-тестинг "для избранных", а затем провести открытый бета-тестинг для "широких слоев геройского сообщества". Системные требования - на уровне средних компьютеров конца 2003 года Права на издание и дистрибуцию пятых "Героев" в России находятся у Нивала взято c http://heroes.ag.ru/h5/Добавлено:Новые "фичи" » Нажмите, для открытия спойлера | Press to open the spoiler « Герои не будут участвовать в битве непосредственно. Хотя они будут более вовлечены в битву, чем в Heroes III. После обретения определенного умения герои могут еще кое-что делать на поле боя (кроме как кастовать заклинания). Например, герой людского замка может, "разогнавшись на коне" нанести урон юнитам противника. При этом сам герой не получает сдачи. Более того, у героя вообще нет "здоровья", то есть, он не является полноценным юнитом. Такая способность "нанести прямой урон, разогнавшись" присуща только героям людского замка, а у героев других рас будут другие способности еще как-то проявляться на поле боя.
Появится Trailer Path - армии как бы оставляют следы на глобальной карте, по которым их будет легче находить. Этот след зависит от расы: за рыцарем остается некое сияние, за инфернальным героем - выжженная земля. Чем выше уровень героя, тем глубже след.
Размер поля боя зависит от количества стеков (отрядов) в армиях. (Таким образом, даже с армией из 7 крестьян можно добиться большого поля, если разбить их на 7 стеков.) Осада замка всегда проходит на поле максимального размера.
Можно выбрать один из двух режимов ведения боя: 1) стандартный turn based и 2) новый динамический (не real-time), в котором все юниты со временем набирают свои action points, а после хода тратят их - только успевай ходить теми юнитами, которые "уже готовы".
В мультиплеере появится специальный "быстрый режим" игры ("fast mode"), так что игра в таком режиме может заканчиваться буквально за 15 минут, а не длиться часами.
В мультиплеере также будет Ghost Mode - в этом режиме игрок может предпринимать кое-какие действия даже не в свой ход.
Возможно, будет одновременный ход игроков в начальной стадии игры. В середине игры и позже это работать не будет. http://heroes.ag.ru/h5/Чат с Фабрисом Камбунэ15 сентября состоится IRC-чат с Фабрисом Камбунэ, продюсером Heroes V. (Можно задавать любые интересующие вас вопросы, но не факт, что он на все ответит.) Чат начнется в 20 часов по московскому времени. Server: irc.ubisoft.com, Channel: #Heroes. Для участия в чате можно не иметь специального ПО. Достаточно только зайти на сайт http://chat.ubisoft.fr, ввести любой логин (пароль не требуется) и выбрать канал Heroes. http://heroes.ag.ru/Переводы юнитов Inferno Если вы не равнодушны к замку Инферно, то можете принять участие в голосованиях о переводах юнитов этого замка: http://heroes.ag.ru/ | |
| |
18.09.2005 - 3:38 |
SH
Искатель
Группа: Наши Люди Сообщений: 694 Регистрация: 1.12.2004 Из: Moscow Пользователь №: 2.300
Респектов: 16
| QUOTE Компания Nival Interactive предупредила всех поклонников стратегической серии Heroes о несанкционированной продаже устаревшей версии игры Heroes of Might and Magic 5.
"В настоящее время в Москве, Санкт-Петербурге и других городах России продается версия игры Heroes of Might and Magic 5. Продавцы представляют ее как "альфа-версию" или даже "демо-версию", хотя на самом деле это - одна из первых рабочих версий более чем годичной давности. В свое время, в ходе работ по производству игры, к этой версии получили доступ люди, виноватые в ее утечке. Около года спустя версия была выложена в Интернете, а сейчас растиражирована на CD для продажи.
Заслуживает понимания тот факт, что фанатам серии не терпится посмотреть пятую часть игры в действии. Но мы вынуждены предостеречь всех возможных покупателей этих дисков, что данная версия в виду своей давности не дает даже сколько-нибудь приближенного представления об игре - она содержит устаревшую графику, схематичный игровой процесс, и практически неиграбельна из-за своей нестабильности. Поэтому компания Nival Interactive призывает фанатов серии Heroes of Might and Magic не тратить свои деньги и время на эту версию, которая не способна дать ни информации о пятой части серии, ни простого удовольствия", - гласит пресс-релиз. Источник AG pS. Субординация ни что! Справедливость всё(SH сборник слоганов с будуна) | |
| |
23.09.2005 - 15:50 |
kontra
профи!
[SoftoRooMTeaM]
Группа: СуперМодераторы Сообщений: 11.889 Регистрация: 13.02.2005 Пользователь №: 6.480
Респектов: 3491
| В подземельях Heroes of Might and Magic V небезопасно: это земли таинственных Темных Эльфов, живущих в городе Dungeon… О том, как они появились в мире HoMM, вы узнаете из интервью с Александром Мишулиным, креативным директором компании Nival Interactive и одним из дизайнеров игры. ИНТЕРВЬЮ С АЛЕКСАНДРОМ МИШУЛИНЫМ » Нажмите, для открытия спойлера | Press to open the spoiler « Цитата | Quote 1. Добрый день! Прежде всего, представьтесь, пожалуйста. Привет! Меня зовут Александр Мишулин. Я креативный директор компании Nival Interactive и один из гейм-дизайнеров игры Heroes of Might and Magic V.
2. Как вы пришли к идее создания новой расы в Heroes of Might and Magic V? Вообще-то, это скорее была цепь идей и решений, нежели одна идея. В Heroes of Might and Magic V мы ставим своей задачей объединить каждую расу общей и уникальной концепцией. Когда мы рассматривали старый Dungeon с гейм-дизайнерской точки зрения, мы увидели набор мифологических существ, и единственным объединяющим их фактором было то, что, по задумке создателей игры, все они живут под землей (да и это можно было бы оспорить - например, разве медузы живут в подземельях?). А мы хотели поселить туда не существ, а именно расу, народ, объединенный собственной философией, историей, особыми характеристиками, стилем жизни…. И тогда мы подумали о Темных Эльфах. Это очень популярная фэнтезийная раса, пожалуй, что одна из самых культовых - помимо драконов, конечно. У Темных Эльфов много своих интересных особенностей, поэтому они привносят новые яркие идеи не только в Dungeon, но и в игру в целом.
3. Почему вы назвали эту расу Dungeon? Значит ли это, что старая раса Dungeon полностью исчезнет в пятой части? В работе над Heroes of Might and Magic V мы руководствуемся принципом эволюции, а не революции. Старый Dungeon не исчезнет в пятой части серии, просто теперь у него есть целостная уникальная идея и уникальный народ, живущий в нем. В городе Dungeon останутся некоторые из созданий, которые жили в нем в предыдущих частях серии. Более чем логично нанимать Черных Драконов и Минотавров именно в этом городе, разве нет? Кроме того, Темные Эльфы также живут под землей, поэтому то, что мы поселили их в подземном городе Dungeon, тоже весьма логично. А еще эта раса весьма сильна в магии, что также соответствует классической концепции города Dungeon, каким он был в предыдущих играх серии.
4. Чем вы вдохновлялись, создавая новую расу? Мы в чем-то руководствовались общей идеей и классическими описаниями Темных Эльфов в фэнтези, адаптировав их под концепцию Heroes of Might and Magic V. Вдохновение мы черпали в общей концепции города Dungeon в предыдущих играх серии и концепции Темных Эльфов как таковых, в различных фэнтезийных мирах. Особенно нас привлекали Темные Эльфы из города Мензоберронзана, описанного Р.А. Сальватором. Концепция города Dungeon вдохновляла нас той целостностью и законченностью, которые этот подземный город приносил в мир игры, и, кроме того, она весьма своеобразна с геймплейной точки зрения. А идея Темных Эльфов - тем, что это народ со своей культурой, яркой индивидуальностью, характером, архитектурой, верованиями…. И вместе это дает возможность создать действительно интересную и привлекательную расу. Эта раса не такая злобствующая, как Демоны, не поклоняются они и смерти, как Некроманты. Темные Эльфы раньше были обычными Лесными Эльфами, но однажды они заключили договор с таинственными Безликими и приняли тьму. Это то, что мы держали в голове, создавая эту расу: такие же быстрые, сильные, красивые и свободолюбивые, как и обычные Эльфы, но при этом такие же безразличные и беспощадные, как тени на земле. Их действия не направлены на то, чтобы причинить кому-то боль, не пытаются они и принести в этот мир добро. Они просто следуют своим путем - и если кто-то окажется у них на пути, они не будут даже слушать его оправдания… Классические фэнтезийные Темные Эльфы поклоняются паукам, но мы заменили пауков драконами, так как драконы - очень важные создания в мире Heroes of Might and Magic V, как и во вселенной Might and Magic вообще. Визуально Темные Эльфы обычно описываются как создания с фиолетовой кожей и бледными волосами, но так как наши Темные Эльфы отделились от Эльфов лесных, то они отличаются от них скорее по внутренним качествам, нежели чем внешним. Но, конечно, их внешний вид передает общую идею этой расы: свободные, сильные, быстрые и "темные" - безразличные к страданиям других, следующие только своим путем, который лежит через тени…
5. Почему роль женщин в этой расе так важна? Это для лучшего игрового баланса? : Во всех фэнтезийных источниках Темные Эльфы живут при матриархате - роль женщин в их обществе весьма велика. Мы решили не менять этот их особый строй, т.к. это не только вносит больше разнообразия в мир Heroes of Might and Magic V, но и еще больше отличает Темных Эльфов от Лесных. Кроме того, женщины делают эту расу привлекательнее и с визуальной точки зрения.:
6. Почему вы решили создать "подземную" расу? В игре обязательно должна была быть подземная раса, чтобы углубить геймплейную роль подземелья в целом. Идея подземной расы не нова для игр Heroes of Might and Magic: тогда, в начале, подземные уровни планировались просто как хранилища различных артефактов и ресурсов, но потом было принято решение сделать достаточно большие подземелья с собственными городами и существами. В пятой части серии мы развили эту идею до уникальной подземной расы, что, на наш взгляд, весьма органично. Мир игры был бы не завершенным без огромных подземелий, населенных подземным народом, который балансирует как игровой мир, так и игровой процесс.
7. Что нового раса Dungeon принесет в геймплей? Она ориентирована больше на "магию" или на "меч"? Есть ли у нее какие-то новые особенности и умения? Темные Эльфы - отличные воины, весьма опасные для своего противника. Они сильные и достаточно быстро перемещаются по полю боя, поэтому атака их стремительна и наносит большой урон вражеским войскам. Но их численность немногочисленна, и стоимость воинов достаточно высока: то есть, их сила сбалансирована относительно небольшим количеством воинов. Темные Эльфы ориентированы скорее на магию: герои этой расы обладают сопротивляемостью к магическому воздействию. Кроме того, в Heroes of Might and Magic V у каждой расы есть своя уникальная особенность, и Темные Эльфы не являются исключением - удачные комбинации ударов могут принести им дополнительные бонусы.
8. Какова роль расы Dungeon в сюжете Heroes of Might and Magic V? Их роль в истории пятой части игры достаточно велика, но это все, что я скажу на данный момент. Я не хочу вас излишне интриговать, просто не хочу испортить впечатление и удовольствие, которое вы получите, постепенно погружаясь в сюжет Heroes of Might and Magic V. Все, что я могу сказать - у каждой расы есть свои уникальные особенности, и у каждой же есть своя уникальная роль в сюжете игры, которая делает историю Heroes of Might and Magic V еще ярче.
9. Итак, теперь, когда все знают обо всех шести расах в of Might and Magic V, скажите нам, какая из них Ваша любимая и почему? Очень сложный вопрос! Мы создавали игровые расы постепенно (вначале люди, потом демоны, и так далее), и при появлении каждой новой расы в игре я думал: "Вот эта-то раса и будет моей любимой!" : Я все еще не могу назвать стопроцентного фаворита, т.к. каждая раса обладает своей особенностью и исключительностью. Но если все же выбирать какую-то одну расу, то я назову Некромантов - так как мне очень нравится готика, а именно этому архитектурному стилю следовали наши художники, создавая этот город. Но сильную конкуренцию составляют им Темные Эльфы - благодаря своему "темному", "теневому" ореолу. Кроме того, как мне кажется, играть Темным Эльфом в мире Heroes of Might and Magic будет весьма интересно! _ http://www.nival.com/homm5_ru/pressa/Еще одна порция ответов разработчика на вопросы Цитата | Quote Q. Kodonorr: Можно ли будет делить стеки во время битвы?
A. Larisa: Нет, только на глобальной карте.
Q. Kodonorr: почему Knight, по всем источникам рыцарь на боевом коне, ходит пеший?
A. Larisa: Knight – это рыцарь. Действительно, в средневековой Европе у каждого уважающего себя рыцаря был боевой конь, кроме как рыцарей обнищавшего рода, которых за отсутствие коня высмеивали. Но если мы возьмем, например, битву на ладожском озере, пешие шведы в тяжелых доспехах – это тоже рыцари, т.е. knights… И поэтому надо иметь в виду, что вселенная HoMMV – это фэнтезийный мир, который живет по своим законам, и очень часто, если абстрактное понятие общее для двух миров, то конкретика у вселенной HoMMV – своя.
Q. Dion: Будет ли проводиться отдельный, открытый бета-тест на территории России?
A. Larisa: Вопрос вполне себе понятен… Дело в том, что если для игроков бета-тест – это прежде всего возможность «пощупать» игру, то для нас – это очень важный этап в создании игры, ведь на основе комментариев участников бета-теста вносятся необходимые изменения в баланс, игровую механику и другие составляющие игры. И поэтому для более объективной статистики нам важно получить мнение как можно разных людей, разных возрастов, полов, и национальных культур. Будет ли проводиться повторный бета-тест, пока говорить рано, это будет понятно по результатам теста грядущего. В любом случае, русские игроки смогут поиграть в русскую демо-версию игры, которая выйдет одновременно с английской, но уже на русском языке.
Q. Dion: Когда Вы сможете сказать что-то о системе магии (хотя бы ориентировочно)?
A. Larisa: Надеюсь, что через 2-3 недели мы начнем рассказывать о системе магии в HoMMV. Я понимаю, что всем не терпится… Но потерпеть осталось совсем чуть-чуть!
Q. Dion: Будет ли в игру встроена справочная ситема по новому миру (информация о героях, замках, истории, итд), что-то вроде "цивилопедии" из цивилизации?
A. Larisa: Такая справочная система непременно будет, часть ее уже можно сейчас найти на нашем сайте (истории мира в целом и каждой нации в отдельности), и она будет дополняться новыми подробностями, более конкретными описаниями юнитов, артефактов и т.д. Будет ли она встроена в игру – пока сказать не можем.
Q. Idot: будут ли учтены результаты голосования по обороне Замка?
A. Larisa: Мы следим за всеми голосованиями, которые проводятся по нашим играм, как вышедшим, так и находящимся в разработке, и учитываем мнение игроков. Тем не менее, надо иметь в виду, что не все идеи можно воплотить в игру – здесь надо учитывать как техническое воплощение, так и банальный игровой баланс… Касательно голосования по обороне замка, могу сказать, что какой будет оборона – мы узнаем чуть позднее.
Q. Idot: поскольку Лич это Некромант ставший Нежитью, то будут ли учтены результаты голосования по Книге Заклинаний для Личей?
A. Larisa: Поскольку Лич – это бывший Маг, ставший Нежитью, то они владеют несколькими видами заклинаний (проап-дейченные Личи).
Q. alex-ls: Какова будет система начисления опыта за монстров, героев, взятие замков?
A. Larisa: Подробнее о системе опыта мы расскажем чуть позже.
Q. Quaker_KLN: Будет ли в Героях 5 реализована смена времени суток (к примеру сутки разделены на четыре хода: утро-день-вечер-ночь, на ролике в замке Haven был виден вечер).
A. Larisa: Нет, сутки – один ход. Освещение в замках соответствует общему настроению расы, например, в замке Некромантов всегда темно и мрачно…
Q. Quaker_KLN: Можно ли будет включать максимальный размер поля боя вне зависимости от количества стеков, и, если можно, каким образом это будет реализовано?
A. Larisa: В данный момент идет переработка системы размеров боевых арен… Так что пока ничего не могу вам ответить на ваш вопрос.
Q. Eretik: Будет ли водная местность со всеми вытекающими (плавания, сражения). Ни на каких скриншотах этого не видно...
A. Larisa: Да, водная местность будет, со всеми вытекающими (отличный каламбур! ). На начальном этапе на скриншотах мы стремились показать разнообразие рас, их городов и родной для них местности. В скором времени мы опубликуем скриншоты и с водой.
Q. kot Matroskin: Раньше я задавал вопросы, но на них дали ответ: " Об этом чуть позже...". Может это позже уже наступило? Поэтому я повторю свой вопрос: Будут ли герои, творящие заклинания во время боя, озвучены (например, как в Демиургах)? Расскажите об озвучке игры поподробнее.
A. Larisa: Увы, это «позже» пока еще не наступило… Не обижайтесь, пожалуйста!
Q. kot Matroskin: Система магии наконец то проработана? Или всё ещё идут споры по этому вопросу с Ubisoft? (если не секрет, кто кого переубедил? Ubisoft или Нивал?)
A. Larisa: Система магии проработана Обе стороны остались ей довольны Тут ведь не то, что либо мы правы, либо они – это совместная, командная работа… Скоро про нее расскажем
Q. xamlo: Будут ли параметры "скорость" и "перемещение" как два разных (4-ка) или один (скорость=перемещению как в 3-ке)?
A. Larisa: Будет два разных параметра initiative и speed.
Q. xamlo: Назовите МАХ и Мin размер сетки боя
A. Larisa: Эти параметры в настоящий момент пересматриваются.
Q. Gelu: Действительно ли на Нивал работает создатель серии Варлордс - Stewe Fokner, а музыку пышет Rob King с Paul Romero? (особенно интересен первый) Надеюсь имена напысал правильно
A. Larisa: Да! Stewe Fokner – выступает в качестве консультанта по многим вопросам игровой механики. Rob King – действительно пишет музыку для H5.
Q. Gelu: Сколько в игре будет существ, нейтралов (существ приобретаемых вне замка).
A. Larisa: Пока могу сказать только, что нейтралы в игре будут. Сколько и какие – расскажем попозже
Q. Gelu: Какой будет штраф при переходе героя в корабль и из него? (как будет реализованно мореходство?)
A. Larisa: Весь остаток дня.
Q. Z@rRaZza: В связи с огромной путаницей в переводе вопрос: Даны ли русские имена монстрам? Или пока только английский вариант? Будут ли опубликованы русские названия до релиза?
A. Larisa: Т.к. игра изначально создается на английском, то и все названия существ, городов и всего-всего также создаются на английском. При этом, в процессе работы, как вы можете себе представить, названия также видоизменялись (даже до недавнего времени). Поэтому к переводу всего игрового мира на русский язык мы приступили относительно недавно. На данный момент есть нефинальные русские названия, но т.к. они нефинальны, мы, чтобы не внести еще больше путаницы, пока на официальных представлениях расы используем английские названия. Конечно, русские названия существ, типов городов и другие названия будут опубликованы заблаговременно до релиза.
Q. CragHack: Ответтье пожалуйста на некоторые вопросы по абилкам существ. 1) Wraith. Как действует абилка. Стек убивает 1 юнит на 100%. Есть верояность убийства и может ли быть убито больше 1-го (Абилкой)в зависимостиот размера стека. 2) Horned Owerseer Взрывается на месте, или может "добежать и взорваться"? 3) Аrcher/Marksman Теряется ли абилка площадной атаки при апгрейде?
A. Larisa: 1) эффект спец. способности Harm Touch не зависит от числа Wraith-ов в стеке. 2) может добежать и взорваться. 3) абилка теряется.
Q. amgul: Будуть ли создания, которые занимають больше едного деления сетки. Скажем, дракон или кавалерия, которые занимають две или четыре деления сетки?
A. Larisa: Да, создания отличаются размером, и это видно на сетке – драконы, например, занимают четыре клетки.
Q. amgul: Сколько будеть максималное количестов стаков с однои стороне - 7, как прежде или больше. Можно ли будеть выбирать пред битву строя (как в 3-ке) - сомкнутого, разреденого и так далее?
A. Larisa: Максимальное количество – семь. Касательно второй части вопроса – пока не готовы ответить.
Q. Mish-Nukem: Останется ли понятие раундов? Если «нет», то как будет действовать кнопка «ждать и защищаться»?
A. Larisa: Такого понятия как раунды нет. Каждый юнит получает ход с индивидуальной периодичностью. При активации Defend следующий ход юнит получит в два раза раньше, до получения следующего хода юнит имеет бонус в параметре Defence равный 30% от текущего значения. Примерно так
Q. Murrzik: Будет ли в игре артиллерия (баллиста, палатка первой помощи, ...)?
A. Larisa: Да.
Q. DArK ritual: На одном из роликов видно, что крестьянин (по всей видимости, не самый быстрый юнит в игре) доходит до лучников уже на второй ход. Вопрос: происходит это от того, что размер армий, а значит и поля боя, на ролике мал, или же это специфика игры, т. е. теперь даже самые медлительные юниты смогут ввязаться в бой на 2-3 ход?
A. Larisa: Дальность передвижения и вообще все характеристики всех юнитов могут быть изменены в процессе бета-тестирования и балансировки.
Q. Thiron: Чем квадратная сетка оказалась лучше традиционной и, главное, популярной гексагональной?
A. Larisa: Я понимаю, что все привыкли к «гексам», но они были заменены на квадраты не просто так. Квадратная сетка существенно изменят процесс комбата. Например, если на гексагональной сетке – шесть направлений ударов, то на квадратной – восемь… Есть и другие тактические преимущества квадратной сетки.
Q. Thiron: В любой ли момент возможно осуществить побег с поля боя/откупиться?
A. Larisa: Нет, не в любой. Герой имеет инициативу также как и остальные юниты. Действия Flee/Surrender возможны только, когда ход у героя.
Q. Albireo: Будут ли в игре артефакты, дающие бонус к накопленному опыту?
A. Larisa: Да.
Q. dray_ua: Добавят ли разработчики Sdk для Героев 5?
A. Larisa: Не совсем поняла вопрос Если вы имеете в виду редактор – то да.
Q. hangman123: Будет ли изменена дальность передвижения Ангелов и их способность воскрешать (т.е. воскрешенные останутся после боя)?
A. Larisa: Воскрешенные юниты остаются после боя. Дальность передвижения и вообще все характеристики всех юнитов могут быть изменены в процессе бета-тестирования и балансировки.
Q. SWK: Что за юнит изображен на wallpaper?
A. Larisa: Это не конкретный игровой юнит, а, скорее, собирательный образ... Если вы видели трейлер, показанный на Е3 (он выложен на нашем сайте), то обратите внимание – там есть практически такой же персонаж.
Q. NecroFill: Будет ли реализован на поле боя трехмерный рельеф, или поле будет всегда плоским (с незначительными препятствиями - т.е. непроходимыми клетками)? Если рельеф будет реализован - скажется ли это на уроне, наносимом существами (например лучники с возвышенности стреляют дальше и сильнее)?
A. Larisa: Поле боя будет относительно плоским с препятствиями.
Q. NecroFill: Будет ли добавлен элемент случайности в применение магии (при низком магическом уровне героя сильные заклинания проваливаются (мана тратится бесцельно) или обращаются на армию кастовавшего)?
A. Larisa: Нет. Но будут специальные способности героев, вносящие описанный элемент случайности.
Q. +LegioneR+: У меня вопрос непосредственно к вам, Лариса. Играете ли вы в Герои, если да то какую часть вы больше всего предпочитаете и почему?
A. Larisa: Да, с большим удовольствием! Предпочитаю играть в Пятых Потому что они самые красивые и очень интересные, даже в рабочем качестве - сама с нетерпением жду релиза.. Из предыдущих игр – больше нравятся третьи, возможно, потому что привыкла к их гемплею (мое первое знакомство с Героями), и четвертую часть как-то душа не восприняла… Но это все ИМХО…
Q. Tuker: Смогут ли обычные юниты (не герои) использовать атефакты, зелья etc.
A. Larisa: Обычно нет. Но в замке Academy есть своя особенность – создание мини-артефактов для юнитов.
Q. xiksabrod: Будут ли многогексовые монстры. (Может быть количество гексов будет зависить от количества монстров в стеке?)
A. Larisa: Нет, от кол-ва монстров в стеке это зависеть не будет, но некоторые юниты будут занимать больше одной клетки изначально.
Источник http://forums.nival.com | |
| |
12.10.2005 - 13:40 |
SH
Искатель
Группа: Наши Люди Сообщений: 694 Регистрация: 1.12.2004 Из: Moscow Пользователь №: 2.300
Респектов: 16
| QUOTE То, о чем уже неделю ходили слухи в различных игровых СМИ, наконец официально подтвердилось - со вчерашнего дня выкупленная американским холдингом Ener1 Group компания Nival Interactive является издателем. По словам руководителей "Нивала", став издателем, компания совершит очередной закономерный шаг на пути к тем стратегическим перспективам, о которых было объявлено в первой половине года. В первую очередь, это развитие цифровой дистрибуции игрового и развлекательного контента и фокус на разработке и выпуске игр наиболее высокого качества. Первым приоритетом издательской деятельности Nival Interactive будут собственные игры, разрабатываемые самостоятельно или в рамках продюсерского направления. Это позволит компании максимально эффективно управлять процессами маркетинга и продаж на отечественном рынке и осваивать новые каналы продвижения и дистрибуции. Кроме этого, в числе стратегических приоритетов - зарубежные проекты уровня ААА или представляющие иной долгосрочный интерес для компании. Одним из важнейших релизов издательства Nival Interactive станет игра Heroes of Might and Magic V, выход которой запланирован на 1 квартал 2006 года и, бесспорно, станет одним из ключевых событий в мировой и отечественной игровой индустрии. Сейчас, за несколько месяцев до выпуска игры, проводится международный бета-тест, позволяющий играть за любую из рас, опробовать боевые режимы и многочисленные заклинания. Первым проектом издательства Nival Interactive станет дополнение "Проклятые Земли: Затерянные в Астрале". То, что именно эта игра станет первым самостоятельно изданным компанией проектом, будет символичным, поскольку как разработчик, Nival Interactive 9 лет назад начинал именно с этой серии игр. Еще одним релизом издательства Nival Interactive станет уже анонсированная игра "Храбрые Гномы: Крадущиеся Тени". Этот продюсерский проект станет первым, нарушившим "стратегическую" жанровую направленность компании.
Источник PG | |
| |
10.01.2006 - 12:07 |
kontra
профи!
[SoftoRooMTeaM]
Группа: СуперМодераторы Сообщений: 11.889 Регистрация: 13.02.2005 Пользователь №: 6.480
Респектов: 3491
| Preview Heroes of Might and Magic 5 Разработчик: Nival Interactive Издатель: Ubisoft Entertainment Издатель в России: Nival Interactive Модель распространения: розничная продажа Статус: в разработке, запланирована на март 2006 года Российский статус: в разработке, запланирована на март 2006 года Жанры: Strategy (Turn-based) / 3D Похожие игры: Heroes of Might and Magic 3: The Restoration of Erathia, Heroes of Might and Magic 4 Multiplayer: hot seat, LAN, Internet » Нажмите, для открытия спойлера | Press to open the spoiler « Мрачная туча неопределенности нависла над фанатами "геройского" сообщества после банкротства компании 3DO, не сумевшей довести до ума Heroes of Might and Magic 4 даже двумя аддонами и шеренгой патчей. Выпавшее знамя подхватил французский гигант Ubisoft, еще полгода протомивший фанатов в ожидании вестей о возможном продолжении. И вот, о чудо: продюсер Фабрис Камбуне (Fabrice Cambounet) заявляет, что серия жива, и начинает активно общаться с поклонниками, регулярно заглядывая на форумы и собирая предложения для новой части игры. Чудо номер два: HoMM 5 делают в России, причем трудится над ней Nival Interactive, известная наработками в области пошаговых стратегий. Мы наш, мы новый мир построим
Вместе с популярным брэндом Ubisoft получила и тяжелое наследие в виде порядком запутанной вселенной Might and Magic, чья история создавалась разными авторами на протяжении десяти с лишним лет (доходило до того, что некоторые Герои ненароком меняли пол при переходе в следующую игру). Французы взяли пример с Александра Македонского и разрубили гордиев узел, "перезапустив" игровой мир с нуля.
Пересмотрена, прежде всего, сама концепция. Это больше не наивно-простодушная сказка с благородными рыцарями, прекрасными принцессами и черно-белым делением на добро/зло и свет/тьму. M&M стала более многогранной (так, "светлая" раса людей уже не опирается на любовь и милосердие; ее девиз - "Честь. Долг. Порядок"). Обнаружились и причинно-следственные связи, позволяющие увидеть органичное устройство вселенной. Отныне расы и существа появляются не по принципу "каждой твари - по паре", а согласно перипетиям развития мира. Скажем, традиционно подземный замок Dungeon теперь населен темными эльфами, которые некогда отделились от лесных родичей, заключив договор с таинственными Безликими. В описаниях юнитов Dungeon упомянут настоящий город-государство со своими устоями, тогда как в Heroes 3 туда, похоже, просто засунули всех, кто мог бы жить под землей.
Уникальный колорит каждой расы раскрывается и в характеристиках самих юнитов. Брутальные воины Inferno так и пышут огнем: Succubus Favorites бьют чёточными молниями, а Pit Lords накрывают обширные участки метеоритным дождем. Юркие лесные эльфы берут высокой инициативой хода, но недостаточно хорошо защищены. Подобных примеров - десятки.
Трехмерные герои
"Герои" впервые шагнули в полное 3D, что, безусловно, влияет на зрелищность. Вертя камеру и изменяя масштаб карты, можно рассмотреть любую деталь величественного замка или наслаждаться грандиозными панорамами, а сочные трехмерные спецэффекты станут дополнительной "конфеткой для глаз".
Но начинка "конфетки" имеет горьковатый привкус. Не заблудимся ли мы в "лепоте"? Не придется ли виртуозно вращать карту, дабы не пропустить сундучок, притаившийся под елкой? Это отнюдь не пустяк, как может показаться: если такую необходимость удастся пережить в однопользовательской игре, то уж охоту к мультиплеерным баталиям она наверняка отобьет.
Героями не рождаются
Пестование Героя всегда было одним из любимейших (и важнейших) занятий в игре. К сожалению, в Heroes 3 наш протеже, поднявшись до n-цатого уровня, практически терял индивидуальность, превращаясь в универсальное орудие убийства, одинаково закаленное и в грубой силе, и в магии. А отсюда уже недалеко до единого метода "прокачки" и унифицированных стратегий игры.
Heroes 5 более разнообразны в сфере развития подопечных. Накапливая опыт, Герои не только повышают свои умения (Skills), но и приобретают способности (Abilities); вкупе с изначальной специализацией (Specialization) и расовыми особенностями это открывает широкий простор для выигрышных комбинаций. Чтобы не быть голословным, приведу пример. Специализация на лучниках (+1 Attack и +1 Defense за каждый третий уровень) считалась в Heroes 3 ничем не выдающейся (а то и вовсе бесполезной). Теперь же персонаж с подобной специализацией заставит обратить на себя внимание, поскольку за сравнительно короткий срок он позволяет сколотить внушительную армию лучников и значительно увеличить ее мощь за счет "прокачки" Героя.
Первая задача решается с помощью Training Grounds - были бы крестьяне. Конечно, такие стрелки обходятся втридорога, но бремя можно ослабить, выбрав Expert Trainer (-10% цены) и Estate (+250 золотых в день) и построив здание, снижающее стоимость тренировки. Затем юниты становятся круче благодаря геройским способностям Archery (+20% к урону), Frenzy (+1 Damage), Toughness (+1 HP) и развитию умения WarMachine (до +3 Attack). Вложитесь в Leadership, и тогда лучники будут чаще стрелять, а при наличии Retribution - наносить больший, чем обычно, урон. Завершающий штрих - заклинания Bless и Haste (прочитанные Героем либо юнитами-монахами). Вуаля! Перед вами - могучая рать, готовая, по меньшей мере, шустро очистить местность от нейтральных монстров и собрать все "вкусности".
Или лучше вскормить Героя, специализирующегося на монахах, а для быстрого пополнения войска служителей веры тренировать их из мечников? Старт окажется не слишком резким, зато в эндшпиле может получиться солидное воинство из существ более крутого уровня. Словом, придется активно думать и действовать по обстановке. Нетривиальный выбор есть у всех рас.
Аты-баты, или кое-что о шкале ATB
Классический пошаговый режим сражений прост и предсказуем до банальности: за "раунд" каждый боец двигается всего раз (или два, если мораль высокая). Меняются лишь очередность ходов юнитов и дальность их перемещения. В Heroes 5 появилась система ATB (Active Time Battle), знакомая любителям jRPG. Ее суть в следующем. В дебюте боя значки юнитов находятся на правом краю "градусника" ATB. Потом они начинают смещаться влево с разной скоростью, зависящей от инициативы юнита. Когда чья-нибудь иконка достигает левого края шкалы, звучит команда "стоп", и ход отдается этому юниту. В конце концов значок возвращается и повторяет свой "бег".
Хорошо это или плохо? Да замечательно! Наконец-то исчезла набившая оскомину цикличность, даже само понятие "раунда" потеряло смысл. (Возьмем, к примеру, всего пару юнитов: с инициативой 7 и 9; так вот, цикл или "раунд" в данном случае составит 7х9=63 хода!) В HoMM 5 нелегко предвидеть итог противостояния, хотя и здешняя система работает по жестким законам. При желании вы сможете вычислить последовательность ходов "на пять шкал вперед", но стоит ли мучиться? Особенно если в дело вмешиваются всякие модификаторы (типа упавшей морали или заклинания), влияющие на скорость продвижения по ATB.
Далее. Инициатива, определяющая теперь не только очередность, но и частоту хода, становится столь же важной, как и, допустим, наносимый урон. Шустрый боец успеет походить 2-3 раза, пока черед дойдет до неповоротливого "толстого" монстра. А большее разнообразие ценных характеристик означает более насыщенные в тактическом плане схватки.
Это сладкое слово "магия"
В Heroes 3 колдовство давалось слишком просто: достаточно было развить Wisdom, и ваш мудрый Герой осваивал любое заклинание. Создатели Heroes 4 перегнули палку в другую сторону: чтобы овладеть элементарным "спеллом" первого уровня, приходилось сдавать экзамен на специалиста в соответствующей области магии. Разработчики не раскрывают новую систему магии. Известно, что она будет жестче, чем в "тройке", но не строже, чем в "четверке". В общем, есть повод надеяться, что в "Нивале" нащупали "золотую середину".
Количество заклинаний сократилось до 40. Но не спешите кричать "караул". Вспомните завет иЛьИЧа: "Лучше меньше, да лучше!". Действительно, попробуйте сейчас назвать самые любимые и часто используемые "спеллы". Вряд ли вы наберете четыре десятка. Тогда к чему остальные? Мнимое многообразие, злейший враг баланса, нам не нужно.
"Сделайте нам быстро!"
Этот призыв стал чрезвычайно актуальным после затяжного мультиплеера Heroes 4. Даже клубные партии длятся полдня, а играть через Интернет почти невозможно из-за томительного ожидания пересылки и загрузки многомегабайтных "сейвов". Но виновником основного неудобства является принцип пошаговой игры: волей-неволей приходится ждать оппонента(ов).
Heroes 5 предложит оригинальное решение. "Ghost Mode" позволит игроку заняться делом, пока соперники думают: можно разведывать территорию или устраивать мелкие пакости. А для любителей сразу лезть в бой предусмотрен "Duel Mode", где никто не помешает вам стремительно набрать некислую армию и вызвать противника на дуэль.
* * *
Дабы перечислить новшества HoMM 5, хватит пальцев одной руки: геройские способности, ATB-шкала для сражений, ярко выраженные расовые особенности, пересмотренная система магии, два свежих мультиплеерных режима... Вот, пожалуй, и все, не считая обновленной вселенной Might and Magic в честном 3D. Здесь нет революционных идей вроде "герой дерется в бою наравне со всеми" а-ля Heroes 4; в плане игровой механики пятые "Герои" вернутся к проверенной временем "трешке". Но, собственно, что тут плохого? Главное, чтобы проект был доведен до совершенства. Чтобы вышла игра, которая никогда не надоест.
Конечно, подгонка составляющих многогранного творения - задача невероятно трудная, но ведь и силы брошены немалые. Чего стоит двухтысячный отряд добровольцев-тестеров, заваливающих разработчиков всяческими находками! Глядя на это, хочется верить, что мы получим отшлифованный бриллиант, и он украсит "геройскую" серию.
P.S. Хотя червячок сомнения все еще гложет душу: а не подпортит ли трехмерность сетевую часть? Источник: http://www.ag.ru/arti...ht_and_magic_5 | |
| |
31.01.2006 - 8:08 |
Infernus
профи!
[SoftoRooMTeaM]
Группа: Наши Люди Сообщений: 821 Регистрация: 16.07.2005 Из: Киев, Украина Пользователь №: 29.270
Респектов: 128
| Heroes of Might Magic V может не выйти весной Фанаты сериала Heroes of Might & Magic считают, что выпуск игры в марте 2006 года нецелесообразен. Причина этого – огромное количество ошибок и несбалансированность проекта, которые выявились в ходе недавнего бета-теста. К "клубу недовольных" присоединилось множество сайтов о "героях", среди которых такие популярные, как Age of Heroes, Archangel Castle, Behemot`s Lair, Castle Gobs, Celestial Heavens, La Torre de Marfil, The Genie`s Lamp, Drachemwald, Guardian`s Grove и даже AG.ru. Сотрудники этих сайтов уверены, что, если HOMMV выйдет в марте, то его качество будет совершенно ужасным. Они считают, что в этом случае продолжение легендарной серии не будет достойно оригинала. Поэтому они и просят Ubisoft повременить с релизом и выпустить действительно качественный продукт. Для убеждения даже был создан сайт SaveHeroes.org, где каждый желающий может оставить подпись под петицией. Уже набралось около 2000 голосов… Что ж, будем надеяться, что Ubisoft прислушается к игрокам. | |
| |
14.02.2006 - 13:37 |
kontra
профи!
[SoftoRooMTeaM]
Группа: СуперМодераторы Сообщений: 11.889 Регистрация: 13.02.2005 Пользователь №: 6.480
Респектов: 3491
| Интервью с компанией Nival Interactive Илья Карпинский, заместитель руководителя проекта. Давайте начнём с начала. Расскажите о том, как начал разрабатываться ваш проект, когда вы получили предложение на разработку пятой части Героев, как долго думали о том, взяться ли за работу или нет?» Нажмите, для открытия спойлера | Press to open the spoiler « Осенью 2003 года компания Ubisoft, которая стала к тому времени владельцем бренда Heroes of Might and Magic, объявила тендер на разработку пятой части серии. Смелая идея о том, чтобы принять участие в этом конкурсе, пришла к нам сразу и уже не покидала. Нам казалось, что у нас есть все необходимое, чтобы достойно справиться с этой задачей – мы имели огромный опыт разработки пошаговых стратегий, опыт разработки игр в фентезийном сеттинге и колоссальное желание работать над этим проектом! В нашей компании в тот момент было (сейчас их, как вы понимаете, стало еще больше) много людей, которые являются давними и страстными поклонниками игры, и мы решили, что все это в совокупности позволит нам наилучшим образом продолжить серию Heroes of Might and Magic. Мы отправили свое тендерное предложение в Ubisoft и после всех отборочных мероприятий оказались самыми достойными претендентами на почетное и ответственное место разработчика игры-легенды. Так как пятая часть перекочевала в ваши руки, скажите – имели ли вы представление о том, что вы конкретно будете делать, откуда появились все ваши идеи, откуда черпали информацию?Мы имели почти десятилетнюю историю серии и огромное количество разрозненных ожиданий от миллионов фанатов со всего света А если серьезно, то в момент начала работ над проектом существовала Библия Мира, которая дополнялась нами совместно с Ubisoft, и которая определяла границы игровых и сюжетных решений в пятой части. Мы сразу решили, что не будем проводить революционных изменений в игровой логике игры, что все новшества будут носить глубоко эволюционный характер. Было ли у вас чувство того, что вы не сможете угодить фанатам всего мира?Армия поклонников игры действительно очень многочисленна и к тому же после выхода Heroes of Might and Magic IV она раскололась на два лагеря, у каждого из которых сформировались свои ожидания от пятой части. Поэтому мы свою задачу видели не в том, чтобы всем угодить, а в том, чтобы сделать просто лучшую игру серии. Скромная такая была задача Что было самым сложным в разработке игры?Самым сложным, пожалуй, было соблюсти баланс между пожеланиями поклонников третей и четвертой части Heroes of Might and Magic. Не секрет, что некоторые игровые принципы этих двух игр во многом противоречат друг другу, и нам нужно было отдать предпочтение в пользу какого-то одного. Например, мы отказались от ежедневного прироста существ, которое стало нововведением Heroes IV, нам показалось, что это создало дисбаланс в игре. С другой стороны, немало было позаимствовано из четвертой части для системы развития персонажей. В общем, большинство игровых решений – симбиотичны и выработаны на основе лучшего в Heroes III и Heroes IV. Так же было непросто принять решение касательно интерфейса. Всего за время проекта было разработано порядка десяти различных вариантов, и в какой-то момент нам начало казаться, что мы никогда не примем решение – так и будем до седых волос обсуждать и спорить. Но истина все же родилась, хоть и в немалых муках Поделитесь курьёзными моментами в плане разработки.Как в любой игре, у нас случались разные ляпы, над которыми мы перед исправлением успевали вдоволь насмеяться Например, Horned Demons по задумке разработчиков приобрели такую уникальную способность – взрываться на поле боя, «заливая все вокруг вихрем энергии первоначального хаоса». Предполагалось, что это будет, так сказать, крайняя мера – до этого существа будут принимать активное участие в сражении. Но после сборки версии обнаружилось, что они взрываются сразу, как только к ним переходит ход, не сделав даже ни одной попытки принять бой. Когда наши программисты решили выяснить, в чем причина такого суицидального поведения Horned Demons, оказалось, что они взрывают себя… от страха. Им не хотелось идти в бой, где им сделают больно и они предпочитали по-быстрому взорваться в самом начале заварухи. Другой пример был связан с Героями, управляемыми АИ. В одной из версий мы обнаружили, что вместо того, чтобы ходить по карте и усложнять жизнь игровому Герою, они собирались возле колодцев манны и подолгу стояли там, обсуждая, видимо, какие-то последние новости геройской жизни. Им нравилось постоянно питаться манной, и у них не возникло никакого желания разбавить чем-то свое однообразное существование. Со стороны это выглядело крайне забавно – при взгляде на карту ты видишь, как все Герои толпятся одной кучей и топчутся на одном месте. Вообще во время работы над АИ случается немало курьезов. В одной из первых версий, когда он еще не был закончен, он работал по пятидневной системе – пять игровых дней в неделю выполнял свои функции, а два дня – отдыхал. Прямо таки придерживался КЗОТа Мы не стали дожидаться, пока он додумается уйти в положенный законом отпуск, и исправили это недоразумение. Сейчас игра проходит стадию открытого бета-тестирования. Скажите, много ли багов было замечено по сей день?Конечно, в бета-версии багов много, это, что называется, по определению. Багфиксинг, который начинается как раз после проведения бета-тестирования – это важный и довольно длительный этап разработки игры, и чем больше ошибок всплывет в этот период, тем более высоким будет финальное качество игры. Почему именно мультиплеер тест?Мы решили провести многопользовательский тест, потому, что одной из важнейших частей игры является мультиплеер, и именно в этом режиме на этапе отладки игры выявляются самые большие проблемы в usability и в балансе игры, эти вопросы нас интересовали больше всего. Поэтому нам было необходимо, чтобы большое количество игроков посмотрели на игру и высказали свои мнения и пожелания. Так же важен стресс-тест для сетевого трафика при игре в мультиплеер – это дает возможность обнаружить возможные проблемы и проанализировать ситуацию. Затем намного легче принять меры, чтобы подобные сложности не возникали после релиза игры. Будет ли однопользовательская демка перед выходом игры?Да, непременно. Сейчас пока рано говорить о том, когда точно она появится, но возможность опробовать одиночный режим игры перед выходом игры обязательно будет. Сколько носителей будет занимать игра?Это решение пока не принято. Поделитесь всё же тайной о дате выхода. Большинство игроков решили дать вам время на выпуск качественного продукта, примерная дата?Релиз перенесен на второй квартал 2006 года – я думаю, игрокам не придется ждать радикально дольше, чем они были настроены. sferamm.ru | |
| |
|
|