Mesh моделирование вместе с Meshsmooth- это быстрейший и наиболее простой метод создания моделей органических тел. Я говорю это, перепробовав для создания персонажей технику патчей, surface инструменты и nurbs. Разумеется, эти методы имеют преимущества в определенных. Этот подход обладает следующими преимуществами:
- Вы сразу же получаете результат, начиная с грубой модели, и легко подбираете нужные пропорции.
- По мере продвижения работы, вы можете легко добавлять новые детали - нет необходимости планировать все заранее.
- У вас есть возможность использовать сеть с разными разрешениями для ускорения анимации во вью-портах.
- Вы сразу имеете гладкую поверхность- нет нужды в лишних Tri-patches.
- Ни одна форма не будет слишком сложной для моделирования
Editable Poly (Редактируемая полисетка). При этом такой объект перестает быть параметрическим и в дальнейшем должен модифицироваться как сетка. Кроме того, при импорте любых геометрических моделей трехмерных объектов, имеющих формат, отличный от формата max 6, эти модели также преобразуются к типу Editable Mesh (Редактируемая сетка).
Редактируемые полисетки, или полигональные сетки, обладают рядом дополнительных свойств, например допускают сглаживание без использования специальных модификаторов вроде MeshSmooth (Сглаживание сетки), обеспечивая более гибкие возможности моделирования
Объекты типа Editable Patch (Редактируемый кусок) могут создаваться на базе любых параметрических объектов категории Геометрия, кроме объектов разновидностей Particle Systems (Системы частиц) и NURBS Surfaces (NURBS-поверхности). Кроме того, к типу Editable Patch (Редактируемый кусок) можно преобразовать объекты типа Editable Mesh (Редактируемая сетка). После преобразования в редактируемый кусок Безье любого параметрического объекта, например одного из стандартных или улучшенных примитивов, этот объект перестает быть параметрическим и должен модифицироваться как совокупность кусков Безье на уровнях соответствующих подобъектов — вершин, ребер или отдельных кусков.
Сторонники NURBS моделирования особо отмечают качества этого вида моделирования при создании:
- органических плавных поверхностей, таких как животные,
- индустриальных объектов, таких как автомобили, часы или тостеры
- сглаженных поверхностей, регулируемые несколькими контрольными точками
Если вы планируете моделировать грубую поверхность, такую как каменистые горы, или планету в кратерах, полигональное моделирование, очевидно, будет более приемлемо. Если вы планируете моделировать высоко детализованный объект, такой как человеческое лицо или палец, то это проще будет реализовать с помощью составных поверхностей. В обоих случаях использование наиболее подходящего типа объекта означает, что вы создадите свой объект быстро и с наименьшими трудозатратами.
Дело в том, что в объекты в файлах в формате '.MAX' записываются не в виде 'положения точек объектов', а в виде 'действия над элементами объекта'. При считывании файла эти действия обрабатываются соответствующими plug-in'ами, и в результате получается нужный объект...
В 21 посте возьми книгу Бондаренко - нормально пишет, книга для чайнико - ето ужас